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Moon」(2008/03/12 (水) 21:27:02) の最新版変更点

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魔法使用時のルールメモ ・簡易 集中術使用     収束具停止 呪文防御を宣言   維持呪文を止める ・単純 収束具活性化    精霊関係(呼び出し・命令・退去) アストラル感覚にシフト ・複雑 投射        召喚・放逐 呪文        霊紋消去 ・魔法使用の察知 知覚テスト(6-F) ・ダイスボーナス(全部+2) 1:観察者が覚醒者(相手が、ではない) 2:アストラルから見ている 3:シャーマニックマスクが明らか ・呪文行使 視覚修正が掛かるのを忘れない事。 能動型の探知呪文は、相手の呪文行使で妨害され、相手に察知される恐れがある! 受動だとそんな事は無い。 範囲呪文は自分も巻き込む!ただし通常では自分の後ろは範囲にならない。なぜなら視界が通らないから。 ダイスを1つ減らすごとに、効果半径±1m。広げられる事を忘れるな。 複数の呪文を使う場合は、ドレインがそれぞれ1づつ増える。一度に使える最大数は呪文行使レベルまで。 解決は好きな順番でいい。炎の壁→空中浮遊でぶつける、とかもアリ。 ・呪文対抗 見えていない相手には恩恵を与えられない。 不意打ちされたら自分も守れないが、能動型の探知呪文なら気づいていなくても防御できる。 防御したら、魔力+直感(3)のテスト。成功したら防御した事に気づける。純ヒットが成功の度合い。 維持呪文の解除に使う場合は、呪文対抗+魔力とフォース+相手の魔力(+固着時に支払ったカルマ)での対抗テスト。純ヒット分だけ呪文のヒットを削れ、0になったら消滅。 ドレインは解こうとする呪文に準じる。この場合、自動的に相手にばれるよ! ・呪文の維持 維持し続けられるかの判定は、意志力+呪文行使(2)。維持のペナルティは掛からない。 範囲呪文は、複雑動作でその範囲を移動できる。その結果範囲からこぼれた対象は呪文の恩恵が無くなる。新たに入った対象は呪文に適宜抵抗する。 ・儀式呪文 マジカルロッジが必要。 呪文はマジカルロッジのFまで。最大参加人数は面子の一番低い儀式呪文行使かロッジのFの低い方。 スポッターは精霊がいい。 所要時間は[12-リーダーの魔力]時間。最短は1時間。チームワークテスト。 儀式呪文を感知するには、儀式の開始から1時間後をスタートとして直感+霊視(20-呪文のF、1時間)のテスト。 ・召喚と束縛 精霊側のFの二倍のダイスを振るのは、束縛の時。 精霊の行動範囲は、召喚者の魔力×100mの範囲。その範囲から出たら、可能な限り範囲内に戻ろうとする。 範囲外で行動させるには、遠隔地の助力になる。この時余っている助力は全部チャラ。 束縛の儀式はF時間かかる。 ・放逐 魔力+放逐と精霊のF+(束縛されていれば)召喚者の魔力。純ヒットごとに未使用の助力が1減り、それが無くなれば実行中の助力が変わりに減り、助力が0になると自分の手番で消える。 ドレインは相手ヒットの倍。 消える前に誰かが召喚テストを行えば、その人が召喚したように扱える(その後、束縛も出来る) ・ウォッチャー p196を読め。 ・アストラル知覚 霊視を持ってなくとも、オーラのタイプぐらいは判る。(呪文・精霊・生命体の区別ぐらい) アストラル知覚中に物理的な行動は、-2d。 ・霊紋 [F]時間残る。アストラルカメレオンなら半分。 アストラルカメレオンの霊紋を調べるのは-2d。ムーンは持ってる。 消去するにはFと同じ回数の複雑動作。 ・アストラル体 歩行100m/走行5000m。走行中は-2d。 アストラル体が体を通り抜けたら、知覚+直感(4)で気づく。覚醒者なら+2d。 ・アストラル追跡 普通の捜索のパワーは魔力+直感(5、10分)。修正は基本p318。姿・形状が判ってなければならない。 リンクの追跡は霊視+直感(5、1時間)。修正は基本p199。リンクを辿れなければならない。 マリーが1時間以内に捜索できるのは、4で成功を買う場合は半径19キロ内。期待値なら31キロ内。10分後とに4(6)キロ広がる。 F10精霊ならそれぞれ25キロ/31キロ。10分後とに5(6)キロ広がる。 ・アストラル障壁 陰に隠れれば、呪文の抵抗にFぶんボーナス。 アストラルの視覚にFぶんペナ。 身体ダメージでしか壊れない。壊そうとしたら即気付かれる。 ・擬態術 見破るのは霊視+魔力と直感+魔力+階梯のテスト。 ・器 器のデータを算出するとき、注目するのは精霊のFのみ。 ・精霊 精霊の本来の外見と、データは関係ない。ドラえもんもミドガルズオルムも、等しくリーチは0。 リアルな外見があると、アストラルから以外では見分けがつかない。 ・身体武器 これ、素手戦闘技能を使っても、素手ではないんじゃないか?近接武器か射撃武器ってある。 不明。その場合はオーラは乗らない。 ・同盟精霊について フォースを決める。後から増やすのはきつい。 2点毎に、新しい姿を取れる。 p113のステップ3も、p59の解説も追加するように読めるので、多分パワーは元の素材に追加してく形。むしろパワーを“削る”手段が無い。 しかし技能にはその旨が一切無いので、技能は元の精霊関係無さそう。パワーに対応した技能が欲しけりゃ、カルマを払えと言う事らしい。 召喚者が覚えている呪文はカルマ3で覚えられる。知らない呪文を覚えるには呪文式が必要。 同盟精霊は魔法使いとして扱う。 同盟精霊は学習の支援などの、一体のみと言う制限を無視できる。 能力値は基本的に一律Fと同じ。
魔法使用時のルールメモ ・簡易 集中術使用     収束具停止 呪文防御を宣言   維持呪文を止める ・単純 収束具活性化    精霊関係(呼び出し・命令・退去) アストラル感覚にシフト ・複雑 投射        召喚・放逐 呪文        霊紋消去 ・魔法使用の察知 知覚テスト(6-F) ・ダイスボーナス(全部+2) 1:観察者が覚醒者(相手が、ではない) 2:アストラルから見ている 3:シャーマニックマスクが明らか ・呪文行使 視覚修正が掛かるのを忘れない事。 能動型の探知呪文は、相手の呪文行使で妨害され、相手に察知される恐れがある! 受動だとそんな事は無い。 範囲呪文は自分も巻き込む!ただし通常では自分の後ろは範囲にならない。なぜなら視界が通らないから。 ダイスを1つ減らすごとに、効果半径±1m。広げられる事を忘れるな。 複数の呪文を使う場合は、ドレインがそれぞれ1づつ増える。一度に使える最大数は呪文行使レベルまで。 解決は好きな順番でいい。炎の壁→空中浮遊でぶつける、とかもアリ。 ・呪文対抗 見えていない相手には恩恵を与えられない。 不意打ちされたら自分も守れないが、能動型の探知呪文なら気づいていなくても防御できる。 防御したら、魔力+直感(3)のテスト。成功したら防御した事に気づける。純ヒットが成功の度合い。 維持呪文の解除に使う場合は、呪文対抗+魔力とフォース+相手の魔力(+固着時に支払ったカルマ)での対抗テスト。純ヒット分だけ呪文のヒットを削れ、0になったら消滅。 ドレインは解こうとする呪文に準じる。この場合、自動的に相手にばれるよ! ・呪文の維持 維持し続けられるかの判定は、意志力+呪文行使(2)。維持のペナルティは掛からない。 範囲呪文は、複雑動作でその範囲を移動できる。その結果範囲からこぼれた対象は呪文の恩恵が無くなる。新たに入った対象は呪文に適宜抵抗する。 ・儀式呪文 マジカルロッジが必要。 呪文はマジカルロッジのFまで。最大参加人数は面子の一番低い儀式呪文行使かロッジのFの低い方。 スポッターは精霊がいい。 所要時間は[12-リーダーの魔力]時間。最短は1時間。チームワークテスト。 儀式呪文を感知するには、儀式の開始から1時間後をスタートとして直感+霊視(20-呪文のF、1時間)のテスト。 ・召喚と束縛 精霊側のFの二倍のダイスを振るのは、束縛の時。 精霊の行動範囲は、召喚者の魔力×100mの範囲。その範囲から出たら、可能な限り範囲内に戻ろうとする。 範囲外で行動させるには、遠隔地の助力になる。この時余っている助力は全部チャラ。 束縛の儀式はF時間かかる。 ・放逐 魔力+放逐と精霊のF+(束縛されていれば)召喚者の魔力。純ヒットごとに未使用の助力が1減り、それが無くなれば実行中の助力が変わりに減り、助力が0になると自分の手番で消える。 ドレインは相手ヒットの倍。 消える前に誰かが召喚テストを行えば、その人が召喚したように扱える(その後、束縛も出来る) ・ウォッチャー p196を読め。 ・アストラル知覚 霊視を持ってなくとも、オーラのタイプぐらいは判る。(呪文・精霊・生命体の区別ぐらい) アストラル知覚中に物理的な行動は、-2d。 ・霊紋 [F]時間残る。アストラルカメレオンなら半分。 アストラルカメレオンの霊紋を調べるのは-2d。ムーンは持ってる。 消去するにはFと同じ回数の複雑動作。 ・アストラル体 歩行100m/走行5000m。走行中は-2d。 アストラル体が体を通り抜けたら、知覚+直感(4)で気づく。覚醒者なら+2d。 ・アストラル追跡 普通の捜索のパワーは魔力+直感(5、10分)。修正は基本p318。姿・形状が判ってなければならない。 リンクの追跡は霊視+直感(5、1時間)。修正は基本p199。リンクを辿れなければならない。 マリーが1時間以内に捜索できるのは、4で成功を買う場合は半径19キロ内。期待値なら31キロ内。10分後とに4(6)キロ広がる。 F10精霊ならそれぞれ25キロ/31キロ。10分後とに5(6)キロ広がる。 ・アストラル障壁 陰に隠れれば、呪文の抵抗にFぶんボーナス。 アストラルの視覚にFぶんペナ。 身体ダメージでしか壊れない。壊そうとしたら即気付かれる。 ・擬態術 見破るのは霊視+魔力と直感+魔力+階梯のテスト。 ・器 器のデータを算出するとき、注目するのは精霊のFのみ。 ・精霊 精霊の本来の外見と、データは関係ない。ドラえもんもミドガルズオルムも、等しくリーチは0。 リアルな外見があると、アストラルから以外では見分けがつかない。 &u(){身体能力値への修正が入るのは、物質化したときだけ。}根拠、基本p323。 ・身体武器 これ、素手戦闘技能を使っても、素手ではないんじゃないか?近接武器か射撃武器ってある。 不明。その場合はオーラは乗らない。 ・同盟精霊について フォースを決める。後から増やすのはきつい。 2点毎に、新しい姿を取れる。 p113のステップ3も、p59の解説も追加するように読めるので、多分パワーは元の素材に追加してく形。むしろパワーを“削る”手段が無い。 しかし技能にはその旨が一切無いので、技能は元の精霊関係無さそう。パワーに対応した技能が欲しけりゃ、カルマを払えと言う事らしい。 召喚者が覚えている呪文はカルマ3で覚えられる。知らない呪文を覚えるには呪文式が必要。 同盟精霊は魔法使いとして扱う。 同盟精霊は学習の支援などの、一体のみと言う制限を無視できる。 能力値は基本的に一律Fと同じ。

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