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ゲームシステム」(2015/10/17 (土) 19:04:33) の最新版変更点

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33*ゲームシステム //**注!! //発売前の為未確定情報込。有志の方、詳細判明次第追記願います。 **フィールドマップ -3Dで表現されたフィールドマップ上でプレイヤーユニットを操作する。 -敵味方各ユニットの行動順番は行動速度が速い順に決まり手番の回ってきたユニットから順番に行動していく(行動順番は各ユニット上に数字で表示される) 。 -フィールド上には破壊可能な物や宝箱が配置されている場合がある。宝箱を開ける、破壊可能な物を壊す等は移動途中で自由に行える &br()例:移動範囲内であれば、移動→宝箱を開ける→移動→物を破壊する→移動→戦闘も可能。但し戦闘後に自動的に行動終了する為、戦闘→移動は出来ない。 -ステージマップ中、下画面をタッチすることでフリーカーソルモードに切り替わる。宝箱や破壊可能なオブジェクトを確認できる。 -SRPGではおなじみのZOC(ゾーンオブコントロール)システムも存在。敵対するユニットの前後左右1マスずつは停止することはできるものの通過はできない。ZOCを無視するスキルも存在する。 **ペアユニット -2人1組の基本となるユニット(ペアは固定で組み替え不可)。 攻撃時はペアによるコンビネーションアタックを行う。 **アイテム -全味方共有で、使用すると効果を発する「消費アイテム」、ペアユニットにそれぞれ一つずつ装備できる「装備品」「アクセサリ」の三種類が存在する。 -入手方法は、敵を倒して手に入れる、フィールド上に設置された破壊可能な物や宝箱から入手、の二種類がある。 **XPゲージ -通常攻撃でコンボを繋げていくとXP(クロスポイント)ゲージが溜まっていく(XPゲージは自軍全体で共有) 。 -XPゲージは通常では100%までしか溜められないがクロスヒットが発生している間は最大150%迄溜める事が出来る。 -XPゲージを100%消費する事でペアユニット固有の必殺技が発動可能。アニメーションカットインの演出が入り大ダメージを与える事が出来る。 -他にも、複数技、スキル、応戦行動と、様々なシステムの発動に必要になる。 -一方敵側のものは“EPゲージ”と呼び、敵ボスがEPを100%使用し必殺技を使ってくる。ザコ敵もEPゲージを50%消費して複数攻撃を行うことがある。EPゲージも100を超えて溜まる(EPゲージも敵軍全体で共有)。 **スキル -各ユニットが持つ特殊効果を発動するコマンド。RPGでいう魔法に近い。効果はHPを回復したり、移動力を伸ばしたりと効果は様々。 -XPを消費して効果を発するものと、条件に合わせて発動するものがある。後者の条件は残りHP、残りXPの量など。 **ソロユニット -ペアユニットとは別に1人のみのソロユニットが存在。単独での出撃は出来ないが、ペアユニットと組む事で3人1組で行動出来る 。 -ペアユニットとソロユニットの組み合わせに制限は無く出撃前の編成画面で自由に組み合わせる事が出来る。またステージ攻略中にソロユニットが加入すると、その場で編成できる場面がある。 -ソロユニットと組む事でソロユニットの固有スキルが使える他、戦闘時にソロアタックが組み込める。また、戦闘前後にはキャラクター同士の掛け合いが楽しめる。 -ソロユニットの攻撃回数を増やすスキルも存在。 **戦闘システム -手番の回ってきたペアユニットを移動させ、敵キャラに接近して攻撃を仕掛けると、バトルシーンへ移行する。 -バトルシーンはAボタンをタイミング良く押して空中コンボを繋ぐ簡単操作。複雑なコマンド入力等は一切無い。 -各ユニットの通常技の種類はレベルの上昇に伴い最高5個まで増え、攻撃時に十字キーを入力していた方向に応じて技が変化する。 -空中に浮いた敵が地面に落下する直前に攻撃技の初段をヒットさせるとクリティカルチャンス状態に。この状態で特定のポイントで技がヒットするとクリティカルヒットが発生し高ダメージが狙える。 -敵には「軽い、普通、重い、超重い」の四段階の重さの概念があり、重くなるにつれ浮きにくく、落下スピードが増す。 -初期攻撃回数は3回、レベルupで5回まで増える。習得している技を全種類出すとボーナスで攻撃回数が+1される(PV検証)。 -STARTボタンで攻撃回数が残っていても戦闘を終了させることができる。 -敵側→味方ユニットへの攻撃はバトルシーンへの移行は無くマップ上でダメージ処理され即次のユニットへ手番が移る。但し敵ボスユニットの必殺技等には専用の戦闘演出が入り、味方複数に対して攻撃してくる技も存在する。 -敵側→味方ユニットへの攻撃には応戦行動を取ることが出来る。以下四つのコマンドを使い分けられる。 --反撃…通常時から攻撃回数が2回減り、サポートアタックが使用できない状態で反撃を行う。ただし、射程内にいる敵のみ反撃可能。発動すると、XPを20%消費する。 --防御…受けるダメージを半減させ、状態異常効果は無効化する。XPを20%消費する。ダメージを食らった場合はXPが5%上昇する。 --完全防御…受けるダメージが0になり、状態異常効果も無効化する。XPを60%消費する。 --応戦しない…そのままダメージを受ける。XPは消費しないうえ、ダメージを食らった場合はXPが5%上昇する。 -必殺技演出のスキップを実装予定。必殺技演出中に特定のボタンを押すと技の最後の演出までスキップされる。敵ボスの攻撃演出も同様の処理を予定 。 -加えて各ペアユニットは、XPを消費し複数の敵を一度に攻撃する『複数技』という攻撃方法を持つ。攻撃時は戦闘演出のみ。 **ブロック、ブロックゲージ 一部敵にはブロック値というものが有り、一定のhit数まではコチラの攻撃を遮られてしまう。&br() ブロックを破壊することにより回復アイテムが入手できる(一戦闘につき最大一個)。&br()ブロック破壊後、コンボ継続によってブロックゲージが上昇。敵が着地してしまうとブロックが復活する。コンボを長く続けて失敗した場合、次のブロック破壊まで時間がかかってしまう。&br()逆に、コンボがすぐに終わってしまうと敵のブロックゲージもあまり回復しないため、次のブロック破壊は比較的容易になる。 **サポートアタック -敵攻撃時に味方ユニットが隣接(周囲8マス)していればその味方ユニットを呼び出して攻撃に参加させるサポートアタックが可能 。 -サポートアタックを発動させると上画面と下画面にサポートアタックするキャラのカットインが入り2ペア4人入り乱れての戦闘となる。戦闘前後に各ペア間の掛け合いセリフも発生する。 -ソロアタックと同時発動が可能な為、最大5人による同時攻撃が可能。 **クロスヒット -サポートアタック又はソロアタック時にメインユニットの攻撃とサポート(ソロ)ユニットの攻撃を同時にヒットさせるとクロスヒットが発生、敵をその位置に拘束して安定したコンボを繋ぐ事が可能になる。 -クロスヒット発生と同時にXPゲージの上限が150%に上昇する(100%を超えた部分は消費される迄維持されるが、クロスヒット中でないとそれ以上ゲージは上昇しない) **経験値、レベルアップ -レベルアップに必要な経験値はレベルやユニットに関係なく一律500。 -入手経験値は敵ユニットの種類、味方ユニットとのレベルの差、撃破出来たかどうか(撃破出来なかった場合はどれだけHPを減らせたか)、そして後述のバトルボーナスといった要素によって決定される。 --敵ユニットは「一般」、「一般(強)」、「ボス」の3種類に分類され、それぞれ基本経験値が100、200、300に設定されている。 --レベル差による経験値補正は「(敵のレベル)-(味方のレベル)」が+5で3.5倍、+4で3倍、+3で2倍、+2で1.5倍、+1で1.2倍、±0で1倍、-1で0.8倍、-2で0.5倍、-3で0.2倍となる。これ以上の差が開いた場合どれだけ補正がかかるかは未検証であるため今のところ不明。同じく2周目の補正も未検証であるため不明。 ---この補正システムから分かる通り、自分のひいきユニットのレベルを飛び抜けて上げさせるといった攻略は難しく、またどんなにバトルボーナスを狙ったとしても最終的なレベルに大きな差は出ないようになっている。ただ逆に言えば育て損ねたユニットであってもボスなどのとどめを優先して刺させればすぐに平均レベルに追いつくことが出来る。 -ちなみにソロユニットにレベルの概念はなく、プレイする中で成長していくということはない。ダメージはペアユニットのATKに依存する。 **バトルボーナス -マックスヒットボーナス&br()敵を地面に落とさず、コンボを繋げた数に応じてXPが増加する -クロスヒットボーナス&br()マックスヒットとは別にクロスヒット時のヒット数に応じてXPが増加する&br()マックスヒットボーナスと重複する -クリティカルチャンスボーナス&br()クリティカルチャンスを発生させた回数1回ごとに経験値に5%増加&br()ソロアタックとサポートアタックも対象なのでクリティカルチャンス発生8回×5%=経験値40%アップも可能。 -『必殺技ボーナス』&br()必殺技によって敵をKOすることで経験値に20%増加ボーナス&br()クリティカルチャンスボーナスと効果が重複する。 -マルチアタックフィニッシュ&br()複数技で撃破した敵一体につきXP+10%増加。 **状態異常一覧 バトル中に受ける(与える)バッドステータス。一部技に付与効果がついている。 -毒&br()次フェイズを迎える度HP最大値の20%をダメージとして受ける。次フェイズ開始までに治療すれば特にマイナス効果を受けずに済む。毒のダメージで戦闘不能になることはない(HPが1残る) -封印&br()次フェイズ終了までの間、スキルとアイテムが使用不可に。他の味方ユニットが治療してやらない限り、封印状態のユニットは次フェイズ終了時まで状態異常が継続する。封印攻撃は敵専用。 -崩し&br()戦闘後に反撃できなくなる。味方ユニットの場合、応戦行動で反撃を選択してもキャンセルされる。状態異常効果時間は短く、その戦闘終了後に解除される。 -気絶&br()敵が気絶した場合は「初段クリティカル」「ブロック無効化」、味方が気絶した場合は応戦行動が全て選択不可になる。 ---- ----
33*ゲームシステム //**注!! //発売前の為未確定情報込。有志の方、詳細判明次第追記願います。 **フィールドマップ -3Dで表現されたフィールドマップ上でプレイヤーユニットを操作する。 -敵味方各ユニットの行動順番は行動速度が速い順に決まり手番の回ってきたユニットから順番に行動していく(行動順番は各ユニット上に数字で表示される) 。 -フィールド上には破壊可能な物や宝箱が配置されている場合がある。宝箱を開ける、破壊可能な物を壊す等は移動途中で自由に行える &br()例:移動範囲内であれば、移動→宝箱を開ける→移動→物を破壊する→移動→戦闘も可能。但し戦闘後に自動的に行動終了する為、戦闘→移動は出来ない。 -ステージマップ中、下画面をタッチすることでフリーカーソルモードに切り替わる。宝箱や破壊可能なオブジェクトを確認できる。 -SRPGではおなじみのZOC(ゾーンオブコントロール)システムも存在。敵対するユニットの前後左右1マスずつは停止することはできるものの通過はできない。ZOCを無視するスキルも存在する。 **ペアユニット -2人1組の基本となるユニット(ペアは固定で組み替え不可)。 攻撃時はペアによるコンビネーションアタックを行う。 **アイテム -全味方共有で、使用すると効果を発する「消費アイテム」、ペアユニットにそれぞれ一つずつ装備できる「装備品」「アクセサリ」の三種類が存在する。 -入手方法は、敵を倒して手に入れる、フィールド上に設置された破壊可能な物や宝箱から入手、の二種類がある。 **XPゲージ -通常攻撃でコンボを繋げていくとXP(クロスポイント)ゲージが溜まっていく(XPゲージは自軍全体で共有) 。 -XPゲージは通常では100%までしか溜められないがクロスヒットが発生している間は最大150%迄溜める事が出来る。 -XPゲージを100%消費する事でペアユニット固有の必殺技が発動可能。アニメーションカットインの演出が入り大ダメージを与える事が出来る。 -他にも、複数技、スキル、応戦行動と、様々なシステムの発動に必要になる。 -一方敵側のものは“EPゲージ”と呼び、敵ボスがEPを100%使用し必殺技を使ってくる。ザコ敵もEPゲージを50%消費して複数攻撃を行うことがある。EPゲージも100を超えて溜まる(EPゲージも敵軍全体で共有)。 **スキル -各ユニットが持つ特殊効果を発動するコマンド。RPGでいう魔法に近い。効果はHPを回復したり、移動力を伸ばしたりと効果は様々。 -XPを消費して効果を発するものと、条件に合わせて発動するものがある。後者の条件は残りHP、残りXPの量など。 **ソロユニット -ペアユニットとは別に1人のみのソロユニットが存在。単独での出撃は出来ないが、ペアユニットと組む事で3人1組で行動出来る 。 -ペアユニットとソロユニットの組み合わせに制限は無く出撃前の編成画面で自由に組み合わせる事が出来る。またステージ攻略中にソロユニットが加入すると、その場で編成できる場面がある。 -ソロユニットと組む事でソロユニットの固有スキルが使える他、戦闘時にソロアタックが組み込める。また、戦闘前後にはキャラクター同士の掛け合いが楽しめる。 -ソロユニットの攻撃回数を増やすスキルも存在。 **戦闘システム -手番の回ってきたペアユニットを移動させ、敵キャラに接近して攻撃を仕掛けると、バトルシーンへ移行する。 -バトルシーンはAボタンをタイミング良く押して空中コンボを繋ぐ簡単操作。複雑なコマンド入力等は一切無い。 -各ユニットの通常技の種類はレベルの上昇に伴い最高5個まで増え、攻撃時に十字キーを入力していた方向に応じて技が変化する。 -空中に浮いた敵が地面に落下する直前に攻撃技の初段をヒットさせるとクリティカルチャンス状態に。この状態で特定のポイントで技がヒットするとクリティカルヒットが発生し高ダメージが狙える。 -敵には「軽い、普通、重い、超重い」の四段階の重さの概念があり、重くなるにつれ浮きにくく、落下スピードが増す。 -初期攻撃回数は3回、レベルupで5回まで増える。習得している技を全種類出すとボーナスで攻撃回数が+1される(PV検証)。 -STARTボタンで攻撃回数が残っていても戦闘を終了させることができる。 -敵側→味方ユニットへの攻撃はバトルシーンへの移行は無くマップ上でダメージ処理され即次のユニットへ手番が移る。但し敵ボスユニットの必殺技等には専用の戦闘演出が入り、味方複数に対して攻撃してくる技も存在する。 -敵側→味方ユニットへの攻撃には応戦行動を取ることが出来る。以下四つのコマンドを使い分けられる。 --反撃…通常時から攻撃回数が2回減り、サポートアタックが使用できない状態で反撃を行う。ただし、射程内にいる敵のみ反撃可能。発動すると、XPを20%消費する。 --防御…受けるダメージを半減させ、状態異常効果は無効化する。XPを20%消費する。ダメージを食らった場合はXPが5%上昇する。 --完全防御…受けるダメージが0になり、状態異常効果も無効化する。XPを60%消費する。 --応戦しない…そのままダメージを受ける。XPは消費しないうえ、ダメージを食らった場合はXPが5%上昇する。 -必殺技演出のスキップを実装予定。必殺技演出中に特定のボタンを押すと技の最後の演出までスキップされる。敵ボスの攻撃演出も同様の処理を予定 。 -加えて各ペアユニットは、XPを消費し複数の敵を一度に攻撃する『複数技』という攻撃方法を持つ。攻撃時は戦闘演出のみ。 **ブロック、ブロックゲージ 一部敵にはブロック値というものが有り、一定のhit数まではコチラの攻撃を遮られてしまう。&br() ブロックを破壊することにより回復アイテムが入手できる(一戦闘につき最大一個)。&br()ブロック破壊後、コンボ継続によってブロックゲージが上昇。敵が着地してしまうとブロックが復活する。コンボを長く続けて失敗した場合、次のブロック破壊まで時間がかかってしまう。&br()逆に、コンボがすぐに終わってしまうと敵のブロックゲージもあまり回復しないため、次のブロック破壊は比較的容易になる。 **サポートアタック -敵攻撃時に味方ユニットが隣接(周囲8マス)していればその味方ユニットを呼び出して攻撃に参加させるサポートアタックが可能 。 -サポートアタックを発動させると上画面と下画面にサポートアタックするキャラのカットインが入り2ペア4人入り乱れての戦闘となる。戦闘前後に各ペア間の掛け合いセリフも発生する。 -ソロアタックと同時発動が可能な為、最大5人による同時攻撃が可能。 **クロスヒット -サポートアタック又はソロアタック時にメインユニットの攻撃とサポート(ソロ)ユニットの攻撃を同時にヒットさせるとクロスヒットが発生、敵をその位置に拘束して安定したコンボを繋ぐ事が可能になる。 -クロスヒット発生と同時にXPゲージの上限が150%に上昇する(100%を超えた部分は消費される迄維持されるが、クロスヒット中でないとそれ以上ゲージは上昇しない) **経験値、レベルアップ -レベルアップに必要な経験値はレベルやユニットに関係なく一律500。 -入手経験値は敵ユニットの種類、味方ユニットとのレベルの差、撃破出来たかどうか(撃破出来なかった場合はどれだけHPを減らせたか)、そして後述のバトルボーナスといった要素によって決定される。 --敵ユニットは「一般」、「一般(強)」、「ボス」の3種類に分類され、それぞれ基本経験値が100、200、300に設定されている。 --レベル差による経験値補正は「(敵のレベル)-(味方のレベル)」が+5で3.5倍、+4で3倍、+3で2倍、+2で1.5倍、+1で1.2倍、±0で1倍、-1で0.8倍、-2で0.5倍、-3で0.2倍となる。2周目は難易度が上昇し、補正が下方修正される。 ---この補正システムから分かる通り、自分のひいきユニットのレベルを飛び抜けて上げさせるといった攻略は難しく、またどんなにバトルボーナスを狙ったとしても最終的なレベルに大きな差は出ないようになっている。ただ逆に言えば育て損ねたユニットであってもボスなどのとどめを優先して刺させればすぐに平均レベルに追いつくことが出来る。 -ちなみにソロユニットにレベルの概念はなく、プレイする中で成長していくということはない。ダメージはペアユニットのATKに依存する。 **バトルボーナス -マックスヒットボーナス&br()敵を地面に落とさず、コンボを繋げた数に応じてXPが増加する -クロスヒットボーナス&br()マックスヒットとは別にクロスヒット時のヒット数に応じてXPが増加する&br()マックスヒットボーナスと重複する -クリティカルチャンスボーナス&br()クリティカルチャンスを発生させた回数1回ごとに経験値に5%増加&br()ソロアタックとサポートアタックも対象なのでクリティカルチャンス発生8回×5%=経験値40%アップも可能。 -『必殺技ボーナス』&br()必殺技によって敵をKOすることで経験値に20%増加ボーナス&br()クリティカルチャンスボーナスと効果が重複する。 -マルチアタックフィニッシュ&br()複数技で撃破した敵一体につきXP+10%増加。 **状態異常一覧 バトル中に受ける(与える)バッドステータス。一部技に付与効果がついている。 -毒&br()次フェイズを迎える度HP最大値の20%をダメージとして受ける。次フェイズ開始までに治療すれば特にマイナス効果を受けずに済む。毒のダメージで戦闘不能になることはない(HPが1残る) -封印&br()次フェイズ終了までの間、スキルとアイテムが使用不可に。他の味方ユニットが治療してやらない限り、封印状態のユニットは次フェイズ終了時まで状態異常が継続する。封印攻撃は敵専用。 -崩し&br()戦闘後に反撃できなくなる。味方ユニットの場合、応戦行動で反撃を選択してもキャンセルされる。状態異常効果時間は短く、その戦闘終了後に解除される。 -気絶&br()敵が気絶した場合は「初段クリティカル」「ブロック無効化」、味方が気絶した場合は応戦行動が全て選択不可になる。 ---- ----

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