うちまくりのダメージ検証。
主人公のパラメータは、Lv.99 力8 技8 魔302 速112 運114。
対象は誰でも追試可能な敵にしたかったんですが、的の絞りやすさ優先でDLCクエの霊鳥スパルナ。
常用してるアンティクトン+8のダメージ、同エリアで出現するタケミナカタ/イクティニケへのダメージ比較から、
なんとなく
万能100%の相性のような気がするので敵相性は特に問題なしってことで…
それぞれ+0の時と+8の時を調べています。
スパルナに10回当てたダメージを計測。
計算式求めるほどの精度は求めてないのでまぁ十分との判断。
+
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細かいデータを見る |
スキル |
ダメージ |
うちまくり+0 |
56 |
48 |
55 |
43 |
52 |
55 |
46 |
52 |
53 |
49 |
うちまくり+8 |
109 |
98 |
100 |
107 |
102 |
104 |
110 |
99 |
110 |
109 |
うちまくり+0(※) |
102 |
97 |
105 |
91 |
105 |
90 |
94 |
91 |
105 |
101 |
うちまくり+8(※) |
150 |
149 |
152 |
148 |
147 |
149 |
149 |
156 |
151 |
151 |
※は香でパラメータを力65 技53に上昇
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強いと聞いてたうちまくりがずいぶん弱かったんですが、魔依存のスキルではないからのようです。
香で力と技を上げるとダメージが上昇することを確認(力と技を別々に上げては確認しませんでした)。
香で魔を+39してみましたがダメージが上昇しないことを確認。
スキル |
平均 |
うちまくり+0 |
50.9 |
うちまくり+8 |
104.8 |
うちまくり+0(※) |
98.1 |
うちまくり+8(※) |
150.2 |
※は香でパラメータを力65 技53に上昇
強化+8時のダメージ上昇が53.9と、他の万能スキルと大きく異なるのでやはり追試必須。
同じ比率でダメージ上昇というのはなさそうだけど、スキルによらず完全固定値でもない…
スキル(タイプ?)ごとに上昇量を固定値で定義?
パラメータ上げた時のダメージ上昇が+0で47.2、+8で45.4なので、これも割合上昇じゃなくて固定値上昇かも?
もし同じ割合で上昇なら+0で50>100の時、+8で100>200になるはず。
これも要追試。
妄想レベルのなんとなくでこんな感じかなと予想…いや、妄想(追試用のメモレベルの話です)。
( f(威力) + f(パラメータ) + f(強化) ) × 属性相性 × カジャ/ンダ
真IIIの時に「火炎属性物理攻撃」だの「万能属性物理攻撃」だのややこしい仕様があったので、そのあたりもついでに確認。
- ミッドタウンB9Fでヴァルキリーにテトラカーンを使わせて、うちまくりを反射されるかどうか
→ 反射しない
- 銀座繁華街でラクシャーサにうちまくりまくり
→ 反撃が発動する
- (現在いける範囲にマカラカーン所持悪魔がいなかったのでマカラカーン反射実験はできてません)
テトラカーンは「物理攻撃と銃攻撃を1ターン反射する」と表記。
反撃は「物理または銃属性攻撃に対し確率で反撃」と表記。
とりあえず万能属性なのに反撃されてる時点で表記は正確ではないっぽいです。
真III的に解釈すると
- うちまくりは万能属性の物理
攻撃
スキル
- テトラカーンは物理
属性
スキルと銃
属性
スキルを反射
- 反撃は物理
攻撃
スキルに対して発動
- 物理
攻撃
スキルは(力と)技でダメージが上昇し、反撃の対象になる
- 魔法
攻撃
スキルは魔でダメージが上昇し、反撃の対象にならない
スキルのページ見るとチャージ有効、物理/銃プレロマ無効とあるので
物理/銃プレロマはそれぞれ物理/銃
属性
スキルに有効
あたりになるんですかね…
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威力大(笑) -- (名無しさん) 2013-06-18 13:55:32
小→中は約+25、中→大は約+35
クリが出ると1.5倍だから結構違ってくる -- (名無しさん) 2013-06-22 21:59:15
[{コンプリートガイドの威力 + ( 力パラ + 技パラ×2 ) ×2.25 }÷ 3 × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 ] × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て)
検証1 主人公Lv99 力235 技236 補助係数なし 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正+24 難易度新人
実測ダメージ 654-669
計算式=654.25+乱数(小数点以下切り捨て)
検証2 主人公Lv99 力250 技236 補助係数なし 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正+24 難易度新人
実測ダメージ 665-680
計算式=665.5 +乱数(小数点以下切り捨て)
検証3 サナトLv99 力132 技118 補助係数1.875(物理Wプレ) 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人
実測ダメージ 705-720
計算式=705+乱数
検証4 ラームジェルグLv17 力45 技42 補助係数なし グラムカット 威力100 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人
実測ダメージ 130-145
計算式=130.0833+乱数(小数点以下切り捨て)
検証5 ラームジェルグLv17 力45 技42 補助係数なし 会心波 威力75 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人
実測ダメージ 121-136
計算式=121.75+乱数(小数点以下切り捨て)
とりあえず検証は少ないのですが、計算式には合うのでこれでいいじゃないかと思います。
本来なら2.25ではなく、1.5の2乗と表記したほうが魔法攻撃のダメージ計算式とそろえて美しいんじゃないかと思いますが、ここにどう書けば良いかわからなかったのですみません。
-- (名無しさん) 2013-08-08 23:33:43
死亡遊戯は継承Dなので。
↑継承Eと勘違いしてるんではないでしょうか。
これでパラ999で最高ダメージが出ますね。
魔法攻撃より物理攻撃の方がダメージが上ですね! -- (名無しさん) 2013-08-09 21:11:14
物理スキルの補正は7×5でMAX42じゃないかい?
全体技でも例外はなかったはず
-- (名無しさん) 2013-08-10 01:59:41
公式のコンプリートガイドp635に書いてあるよ
-- (名無しさん) 2013-08-10 08:26:07
全部のスキルを全部同条件で試すと絶対こうならないし
古いデータで不正確と但し書きしてもいいのでは -- (名無しさん) 2013-11-07 02:52:10
具体的にはチャレンジクエスト「街に潜伏する悪魔を討伐せよ」のダンタリアンがテトラカーンしたときにブルースガンでアーシーズ弾(電撃)撃ったら反射され、対象選択時のカーンエフェクトは出てました。
念のためフレイミーズ弾(火炎)、アクアンズ弾(氷結)、エアロス弾(衝撃)でも追試しましたが、同様の結果に。(万能弾は未所持)
なのでうちまくりが反射されなかったのは「万能属性自体にカーン無視の特性がある」からであり、テトラカーンの仕様自体は真Ⅲ時代と同様「物理攻撃を反射、ただし万能属性は素通し」であるものとみられます。
真Ⅲでもスルトの通常攻撃(火炎)は反射、至高の魔弾(万能)は素通しだったようなので。 -- (名無しさん) 2021-02-08 21:01:02