各種効果を確認するための検証ページです。
量が多くなった場合は個別にページを作成してください。
スキル威力
難易度毎の与ダメージ
まとめ
- 難易度新人を基準として、難易度候補生は与ダメージ+30%
- 同、難易度熟練者は与ダメージ-30%
+
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難易度毎の与ダメージ詳細 |
主人公(Lv.99 力172 技194 魔433 速453 運444)で真理の雷+0(全体特大)をそれぞれの難易度で10回計測。
対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート(全書ではいずれも電撃相性「-」)。
難易度 |
ダメージ |
平均値 |
新人比 |
候補生 |
948 |
961 |
955 |
959 |
958 |
952 |
955 |
948 |
949 |
950 |
953.5 |
129.6% |
新人 |
741 |
743 |
738 |
734 |
731 |
731 |
730 |
739 |
743 |
729 |
735.9 |
100.0% |
熟練者 |
520 |
522 |
516 |
518 |
516 |
523 |
517 |
512 |
518 |
513 |
517.5 |
70.3% |
候補生や熟練者基準にすると綺麗な数字にならないっぽいのでおそらく新人基準。
新人基準で候補生はだいたい+30%、熟練者はだいたい-30%っぽい感じ。
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補助スキルのダメージ上昇率
まとめ
- パニックマジックは+25%
- コンセントレイトは+150%
- 霊魔集中は+200%
- タルカジャは1段階毎に+20%で最大+60%
- ニヤリは+60%で、タルカジャと合わせて最大+60%
- ラクンダは1段階毎に+20%で最大+60%
- カジャ/ンダは加算ではなく乗算で、両方最大までかけると+156%
- プレロマは+25%、ギガプレロマは+50%、両方の場合は加算ではなく乗算で+87.5%
- カジャ/ンダの重ねがけ、カジャ/ニヤリ以外は全て乗算で、全てかけると+4300%
+
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補助スキルのダメージ上昇率詳細 |
ほとんど既出だと思いますが改めて…
すっぴんで一番魔の高いエンシェントデイ(Lv.96 力88 技98 魔127 速83 運117)で真理の雷を難易度新人でぞれぞれ10回計測。
対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート(全書ではいずれも電撃相性「-」)。
状態 |
ダメージ |
平均値 |
上昇率 |
補助なし |
272 |
275 |
284 |
276 |
272 |
273 |
272 |
274 |
274 |
276 |
274.8 |
100.0% |
ニヤリ |
438 |
446 |
434 |
441 |
439 |
439 |
446 |
446 |
433 |
434 |
439.6 |
160.0% |
風邪 |
280 |
274 |
277 |
285 |
277 |
283 |
272 |
273 |
276 |
272 |
276.9 |
100.8% |
パニックマジック |
338 |
338 |
348 |
344 |
345 |
348 |
342 |
352 |
341 |
349 |
344.5 |
125.4% |
コンセントレイト |
685 |
685 |
683 |
678 |
683 |
688 |
682 |
689 |
684 |
678 |
683.5 |
248.7% |
霊魔集中 |
815 |
819 |
817 |
816 |
813 |
817 |
811 |
814 |
822 |
824 |
816.8 |
297.2% |
タルカジャx1 |
333 |
329 |
331 |
338 |
329 |
329 |
336 |
339 |
339 |
329 |
333.2 |
121.3% |
タルカジャx2 |
384 |
389 |
389 |
379 |
380 |
385 |
386 |
392 |
379 |
380 |
384.3 |
139.8% |
タルカジャx3 |
438 |
434 |
442 |
445 |
444 |
447 |
433 |
438 |
443 |
435 |
439.9 |
160.1% |
ラクンダx1 |
334 |
332 |
336 |
334 |
327 |
332 |
329 |
327 |
324 |
323 |
329.8 |
120.0% |
ラクンダx2 |
385 |
391 |
383 |
391 |
392 |
381 |
386 |
381 |
380 |
391 |
386.1 |
140.5% |
ラクンダx3 |
446 |
437 |
446 |
440 |
433 |
435 |
447 |
434 |
440 |
444 |
440.2 |
160.2% |
カジャンダx3 |
694 |
692 |
699 |
707 |
707 |
694 |
702 |
705 |
705 |
706 |
701.1 |
255.1% |
プレロマ |
338 |
349 |
343 |
341 |
343 |
339 |
350 |
350 |
346 |
353 |
345.2 |
125.6% |
ギガプレロマ |
408 |
409 |
409 |
406 |
417 |
418 |
405 |
415 |
415 |
418 |
412.0 |
149.9% |
Wプレロマ |
512 |
520 |
520 |
512 |
521 |
518 |
511 |
517 |
519 |
520 |
517.0 |
188.1% |
全部 |
12180 |
12180 |
12180 |
12185 |
12183 |
12174 |
12185 |
12183 |
12177 |
12175 |
12180.2 |
4432.4% |
Wプレ+カジャ3+ニヤリ |
818 |
824 |
825 |
819 |
811 |
822 |
820 |
811 |
822 |
811 |
818.3 |
297.8% |
全部乗算だった場合最大で72倍になるんですが、実測がおよそ44倍…
カジャとニヤリは同じ枠という話を見た気がしたので「Wプレ+カジャ3+ニヤリ」を追試。
プレロマ2種とカジャ3段階にニヤリの状態で4.8倍になるはずが3.0倍。
カジャニヤリが同じ枠だった場合3.0倍になるのでこれと一致。
ほんとはプレロマ抜いて確認しなくちゃいけないんですが、エンシェントデイ作り治さなくちゃいけなかったんで、
係数もあってるしこれで勘弁してください…
試行回数10回なのでだいたいですが、以下それぞれの上昇率
- パニックマジックはカジャ2段階相当という話だったんですが1段階ちょいの+25%
- コンセントレイトは従来作同様+150%
- 霊魔集中は表記通り+200%
- タルカジャは1段階毎に+20%で、ニヤリと合わせて最大+60%
- ラクンダは1段階毎に+20%で最大+60%
- カジャ/ンダは加算ではなく乗算で、両方最大までかけると+156%
- プレロマは+25%、ギガプレロマは+50%、両方の場合は加算ではなく乗算で+87.5%
- 風邪は攻撃力低下含んでたような気がしたので防御力の方もあるかなと一応確認したのですがなさそう
- カジャ/ンダの重ねがけ、カジャ/ニヤリ以外は全て乗算で、最大で+4300%
残りは相性と弱点(おそらく相性値とは別で+25%)と物理攻撃ならクリティカルくらい?
なんか残ってたら指摘してもらえれば追試するかもです。
ついでに乱数の振れ幅を見てみたんですが、上記18点全て10~15の範囲。
おそらく最後の最後に加算されてそうです。
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付加/貫通効果
まとめ
- 「耐」「無」「吸」は貫通可、「反」とマカラ/テトラカーンは貫通不可
- ターゲット選択時の相性表示は変化なし
- 御魂の鬼耐性も貫通
- 東京王ケンジのような弱点かつ耐性みたいな相性も貫通
+
|
付加/貫通効果詳細 |
DLC専用悪魔 大天使 ウリエルの所持スキル、神の雷光の「付加/貫通効果」を検証してきました。
大天使 ラファエルの神の竜巻も同様かと思われます。
真IIIにあった「貫通」と同様、敵の属性相性を無視してダメージを与えることができるようです。
発動すると「相性を貫通した!」と出ます。
表の「相性」は電撃相性、「表示」は「貫通した!」が出たかどうか、「ギボ・アイズ」はターゲット選択時の簡易相性表示です。
悪魔 |
相性 |
表示 |
ダメージ |
ギボ・アイズ |
龍王 ヤマタノオロチ |
弱 |
なし |
弱点表示 |
!マーク |
妖精 ヴィヴィアン |
- |
なし |
|
+マーク |
夜魔 クイーンメイブ |
耐 |
あり |
|
+マーク |
外道 フーリガン |
無 |
あり |
|
×無マーク |
妖鳥 タクヒ |
反 |
なし |
反射 |
×反マーク |
邪龍 ムシュフシュ |
反 |
なし |
反射 |
×反マーク |
妖獣 ヌエ |
吸 |
あり |
|
×吸マーク |
(マカラカーン) |
反 |
なし |
反射 |
×反マーク |
結果。
貫通できるのは耐性、無効、吸収のみ、反射(マカラカーンも)は貫通できません。
真IIIと同じ仕様のようです。
ギボ・アイズには貫通効果は反映されません。
追試1
アラミタマが火炎反射なのに、サキミタマが神の雷光を反射しませんでした。
調べてみると、サキミタマ/クシミタマは無効、アラミタマは反射、ニギミタマは吸収。
ついでにクシミタマ(衝撃無効、その他鬼耐性)に神の雷光やってみると貫通の表示が出ました。
(=同じ耐性とは思えないほどの軽減量だけど、耐性には違いない)
追試2
相性の内部設定は、相性数値とは別に「弱」「無」などのフラグと複合で管理されていることが多いです。
今回も東京王 ケンジの火炎と衝撃が「弱」なのに60%くらいに設定されています。
ケンジに神の竜巻で攻撃してみると、貫通の表示も弱点表示も出てダメージ約450。
耐性/無効/吸収フラグが立っていると貫通ではなく、相性が100%未満だと貫通のような感じです(反射除く)。
あと気になるのが、Lv.99 魔114の魔神 ヴィシュヌで攻撃したんですが、普段100%相性の敵に攻撃すると神の竜巻は約360ダメ。
相性を100%にするはずなのに約25%増えてます。
ここから「弱」フラグが立っていると設定されている相性に25%増しみたいなのがありそうです。
それを考えるとケンジの60%というのは、60%設定なのではなくて、50%で弱点なのかもしれません。
追試3
貫通とは少し違いますが、万能666固定ダメージのナラク落としを御魂にぶつけてみました。
きっちり666ダメージ出ます。
ナラク落としは通常のスキルとは違う特殊な処理(あるいは万能貫通と解釈もできそう)っぽいです。
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ダメージの乱数
まとめ
- スキルやらパラメータやら補助やら問わず、ダメージ幅は常に15の可能性が高い
- 幅+0~+15までのダメージはほぼ均等に出現するっぽい
+
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ダメージの乱数詳細 |
乱数がいくつかとか誰も興味ないと思うんですが、乱数の法則が分かって基準点が分かれば威力検証がしやすいかなと思って検証しました。
威力検証のための予備実験です。
「補助スキルのダメージ上昇率」の検証で44倍ダメージで集計しても乱数の幅がほぼ変わらなかったことから、
いついかなる状況においてもダメージ幅は一定の可能性が高いです。
「ダメージは幅は一定である」と仮定して、その幅を調べるために同一条件で1000回ダメージを計測してみました。
- 悪魔は死神 ネルガル(Lv.82 力~運88 初期値のまま)
- 使用スキルは神の雷光
- 自動効果スキルに電撃プレロマ、電撃ギガプレロマ、電撃貫通
- 難易度は新人
- 対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート/アラミタマ
結果、ダメージは435~450(15差)で分布。
マカミ/セドナ/トート/アラミタマそれぞれで各値が1回は出現しています。
正規分布じゃなくてほぼ均一に分布しているようです。
均一に分布しているのでこれ以上の範囲(434や451)はない可能性が高いです。
1000回での平均ダメージは442.393、最大と最小の平均は442.5。
ダメージ |
出現回数 |
435 |
66 |
436 |
63 |
437 |
64 |
438 |
68 |
439 |
60 |
440 |
66 |
441 |
61 |
442 |
65 |
443 |
49 |
444 |
63 |
445 |
69 |
446 |
63 |
447 |
59 |
448 |
71 |
449 |
61 |
450 |
52 |
過去の万能スキル、衝撃スキル、難易度補正、補助効果、検証途中のその他属性スキルの検証データもチェックしてみましたが、
全てこの範囲におさまっていました。
次に15の範囲内のどこが基準になっているのかを確認しようと、補助検証の倍率理論値から逆算して調べてみたんですが
ダメージ幅がきっちり15出ていた3点(補正なし/カジャンダx3/プレロマ)で計算すると
最低値が一番誤差が少ないですが完全一致はしない。
一番倍率の大きい全補助44倍を最低値で計算すると誤差が300も出てしまう。
44倍が一番誤差少ないのは最低値+7(ほぼ平均値)。
ダメージ計算の際にLvやパラメータの関数が小数点以下を保持していたり、どのタイミングで何回整数に丸める計算がされているか分からないので、
基準点はおいおい明確にしていきたいと思います。
基準点は曖昧ですが、乱数幅が分かったことで当初の目的である威力の検証はきっちりやれそうです。
今までの検証で威力差はそのままダメージ差に表れていそうなことが分かっているので、誤差全くなしで威力差を出せそうです。
運が良ければ数回で15差ひろえるので、試行回数少なくて誤差なしの値を出せます。
あと、これは必要十分ではありませんが、パラメータの違う4体の悪魔に1000回撃ったダメージ幅が
単一の悪魔にも出ている15の幅を超えていないことから、
パラメータ違ってもいわゆる防御力は変わらなさそうな感じもなんとなく確認できてるんじゃないかと思います。
|
御魂へのダメージ検証1
まとめ
- 御魂の相性は相反する属性3%、その他2%みたいな感じ(数値はだいたい、万能はおそらくもっと低い)
- スキル威力も魔力も補助効果も相性のせいでぶれ幅小さいが計算式通りの影響がある
- スキル+補正は御魂の相性の影響を受けない
- 「スキル+5から有効ダメージ」説はだいたい正しい
+
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御魂へのダメージ検証1詳細 |
「魔法攻撃のスキル+補正」の検証中に真理の雷でアラミタマを巻き込んだ時のデータです。
細かい条件などはそちらを参照してください。
+ |
なし433 |
ギガ433 |
なし613 |
ギガ613 |
+0 |
14 |
- |
- |
- |
+1 |
15 |
- |
- |
- |
+2 |
15 |
- |
- |
- |
+3 |
18 |
- |
- |
- |
+4 |
23 |
- |
- |
- |
+5 |
23 |
- |
- |
- |
+6 |
28 |
- |
- |
- |
+7 |
33 |
- |
- |
- |
+8 |
38 |
45 |
43 |
53 |
スキル+補正は御魂の相性の影響を受けることなくきっちり上昇しています。
魔力補正やギガプレロマもわずかではありますが効果があることを確認できます。
これらの点から逆算すると、アラミタマの電撃相性は約2%(=98%カット)であることが分かります。
逆に言うと、アラミタマの電撃相性を2%として計算すると魔力補正も補助効果も計算式通りということです。
御魂4種編成に何度か遭遇してクシミタマ(衝撃無効)にも何回か真理の雷ぶつけましたが、いずれも理論値範囲外でした。
2倍はいっていなかったので、御魂は相反する属性に対しては相性3%みたいな感じなのかもしれません。
御魂は威力も魔力も補助も無視だと言われてましたが、この結果から言えそうなこととして
- 魔力上げたら理論値通りにダメージ増えてる
- 威力に関しては検証してないが、魔力補正と同じ位置なのでおそらく理論値通りにダメージ増える
(少なくとも真理の雷の威力を代入して出した理論値は実測と一致)
- 補助(少なくともギガプレロマ)も理論値通りにダメージ増えてる
- スキル+補正は相性の影響受けることなくダメージ増えてる
これだけ見ると相性が2%なだけで、計算式自体は特殊でもなんでもなさそうです。
が、観測できている御魂が特殊な例として、万能属性のダメージがあります。
現段階の計算式だとどうやってもダメージ0しか出ない状態を作ることができないんですが、+0の万能スキルを使うとダメージ0を連発します。
威力/魔力を変動させて+0~+8の挙動を見ればはっきりさせられそうですが、あまり興味ないので…
これまでの挙動を見るに最終的に減算してるような感じ?
これが真で万能以外の属性にも働いていた場合、電撃相性2%も間違ってることになります(3%で-15とか)。
あと、初期の頃から「御魂へはスキル+5から有効なダメージを与えられる」みたいな話がありましたが、今回の結果からもそれを裏付けられそうです。
こちらが低Lvで御魂相手にダメージが0~15で分布(減算説が真なら上限はもっと低い)している状態だと
- スキル+1でダメージ1~16
- スキル+3でダメージ4~19
- スキル+4でダメージ9~24
- スキル+6でダメージ14~29
- スキル+7でダメージ19~34
- スキル+8でダメージ24~39
みたいな感じで分布します(難易度新人)。
スキル+5(じゃなくて+4ですが)になると最低ダメージが+0の平均値よりも高くなるので、「有効なダメージ」と体感できるのもうなづけます。
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仲魔のステータス
510 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![] 投稿日:2013/05/23(木) 00:26:03.23 ID:DxI4MB8v [3/3]
あとメガテンシリーズって、上位種族にパラメータのボーナスが付くタイプと
種族に一切関係なく、レベルに応じてパラメータの合計が決まるタイプがあるけど
今回は計算してみた所どっちでもなく、悪魔ごとに個別に合計値がある模様
ニュートラル悪魔で同じレベルでも合計値が違ったので
ただ地母神ペレの合計値は結構高めだから、ボーナスが付くタイプに近いみたい
俺こっちのほうが好みだから嬉しい、というか何でここ5年くらいは固定だったんだろうな
デビサバ1のトールのパラとかそのせいであんなことになったんだし
スキル変異
即戦力プラグイン
合体エラー
コメント
- 魔500主人公の氷のSOUL+パニックマジック+バフデバフ全積みコンセントレイト『ブフ』で約9300ダメージ -- (名無しさん) 2019-12-08 00:24:14
最終更新:2013年07月14日 14:13
普通に0ダメ表示 -- (名無しさん) 2013-06-13 02:26:47
万能の検証での+8強化でのダメージ増加が30くらいなので、だいたいそれで計算あいませんかね -- (名無しさん) 2013-06-13 23:42:17
ユキジョロウをレベル86まで育てたとき一回目は運160だったけど二回目は144だった
(どちらも仲間ステータスアップのスキル初めから使った)
そのかわり速さ、技が若干上がってたような気がする←(こちらは一回目で初めからステータスアップ使ってないからなんともいえない)
予想するに伸び代の合計は決まっているけどどこに降られるかは決まってないんじゃないか? -- (名無しさん) 2013-06-23 02:45:47
仲魔レベルアップ直前でセーブロードして確認してみると毎回上昇ステータスが異なってる。
なのでレベルアップ時にどのステータスが上がるかはその都度抽選している模様。
ただし初期ステータスが高いものほど上がりやすい印象。とはいえ吟味でカバーできるレベル。
ステータス傾向と所持スキルが一致していない仲魔(物理型でメギド系所持のメタトロンとか)は
レベルアップ時に魔が上がるパターンのみ選んであげるとダメージが目に見えて差が出る…かもしれない。 -- (名無しさん) 2013-07-27 00:02:08
補助スキルのダメージ上昇率
まとめ
(7行目)カジャ/ンダは加算ではなく乗算で、両方最大までかけると+156%
」
の+156%は+256%
ですよね? -- (たぶん誤植っす) 2013-10-14 05:58:38