年齢 42歳 分類 Cyborg 身長 2.18m 体重 230kg
キラーウェポン
ポジトロン ブレード / テスラ・ブリッツ
(Positron Blade / Tesla Blitz)
陽電子の刃を両腕から出す。
背中の遠隔武器は電撃の属性。

マックス
MAXIMILLIAN CAXTON

真の強さとは何か、教えてやろう
かつて治安維持局(通称BPS=Bureau of Public Safety)重犯罪者処理班の一員で、ストライク・ワンチームのリーダーだった。(レオ・ニコライ・サーシャが部下) 現在はある事件をきっかけに逃亡中。
Cybrid Artsの達人で、レオ達のマスターにあたる。レオ・ニコライ・サーシャの3人が総出で立ち向かっても軽くあしらわれるほどの高い戦闘能力を持っている。
頬にある左右4本ずつの傷は自らの爪で引き裂いた痕。たった数年で老人と見間違えるほど老け込んでしまった。


特徴

正気を失う前はブレードが青かったが、現在は禍々しい程の赤黒さ。一定時間操作せずにいると頭を抱えて苦しみ、頬を掻き毟ってから雄叫びを上げる。攻撃時やケージマッチの敗北時にも雄叫びを忘れない。開幕前のWAITING...が長引いた時など、とにかく煩い。
暇な時にギャラリーでKW構え時の表情を見てみるのもよい。感想は「狂人」の一言に尽きるだろう。また、ストーリーモードにおけるレオとの掛け合い台詞は、しばしば掲示板などでネタとして改変・使用されている。

小ネタ

  • 黒カラーが「GODHAND」の主人公ジーンの服。
  • ストーリーモードでの一人称が「俺」なのに対し、オンラインでの敗北台詞では「私」。
  • フリーミッション及びマッドサバイバルにて、正気だった頃のコスチュームがCPU専用として登場。ただしボイスは特に変化せず、黒カラーの配色が異なる(小ネタ=オレンジ色の鎖模様も無い)。

基本性能

体力(軽~重)・ガード値(軽or中)は両方とも中量級で、ステップはほぼ重量級。一部の技がレオに似ているが、ゴクトケンを失って当て身技を得たことを筆頭に、使い勝手が全く異なる。
オンラインでは空中KW強がスカりやすい=コンボにKW弱四連を用いるので、瞬間火力が低めな上にKWゲージの消費が激しい。さらに広範囲・暴れ向きの技に乏しく、考え無しに派生強を出すとあっさり攻め返されてしまう。当て身を使わず適当に動くマックスに、勝機は訪れないと断言できる。
暴れ技・超火力コンボ・手数・高機動のいずれも持っていないので、とにかくじっくり丁寧に立ち回る玄人向けのキャラ。攻めと守りを巧みに切り替えていこう。


技解説

弱攻撃

四段目で大きく敵を吹き飛ばすがダウンが取れず、威力が低い上にガードされると反撃確定。三段目までに中断するか、そこからディレイ弱or派生強に繋いでいこう。ただし、後者はリスクが大きいので注意。

レバー入れ弱攻撃

大きく踏み込んで手刀を放つ。リーチが長く使いやすいので、弱一段目は常にレバー入れで問題無い。

ディレイ弱攻撃

レオのものに近いが前後の移動距離が大きく、代わりに発生は遅い。動作中はディレイ・空中を除く弱攻撃へのスーパーアーマーがある(蹴りの発生直前に攻撃されるとピヨる)。後退終了時にガードキャンセルできる上、比較的安全にガード値を削ることのできる数少ない技。
ガードさせてもやや有利なので弱で攻めを継続すべきだが、相手が大きく怯んでいたらダッシュ攻撃で割りを狙ってもよいだろう。ヒットした場合は派生強を出した後、各種コンボに繋ぐのが鉄板。オンラインではアニャーキーコンボの〆である空中KW強がスカりやすいので、狙わないのが無難。

強攻撃

体を捻って上段蹴りを繰り出す。浮かせ効果により相手の全方位攻撃を封じることができる。相手がKW強や全方位を空振った際、確実に差し込めるよう練習あるのみ。
ガードされた場合は続けて強を出し、相手のガード値を削るのも有効。読んでステップされると反確だが、終わり際さえガードさせれば状況は五分五分なので、攻めのアクセントに向いている。

溜め強攻撃

マックス最大の特徴にして奥義とも呼べる、反撃型の当て身。構え始めから一瞬遅れてディレイ・空中を除く弱攻撃に対してスーパーアーマーが発生。あくまで(レバー入れ含む)弱○段目へのアーマーであり、強やKW弱でも潰されることに注意。
構え終わると当て身可能となり、強KW系のめり込みヒットと投げ以外は問答無用で受け止め、超速の裏拳で反撃する。なお、構えはガードキャンセルできるので、解除する際は必ずこちらで(構え終わる前と、後述する痺れ効果付与の瞬間はガードキャンセル不可)。
相手に掴まれても投げ抜けは可能なので、構え終われば実質的な脅威は至近距離か空中からのKW強のみ。これも見てからガードキャンセル→ステップが間に合うので要練習(前述のキャンセルできないタイミングには要注意)。たとえ背面からの攻撃でも、成功時は一瞬で振り向いてヒットするので安心。裏拳で相手が浮くため、対空強→各種コンボに繋いでダメージを稼ぐのがマックスの真骨頂。
なお、一定時間構え続けると裏拳に痺れ効果が付いて殴り放題になるが、相手は浮かず吹き飛ばずの状態。痺れる時間は相手のレバガチャで変わるので即KW強(ダメージ重視なら空中KW強)を出すのが鉄板だが、相手が電気属性だと解除がデフォルトで間に合うので注意。適当に一発殴ったあたりで復帰される。
特殊な例として、あまりにも高速な突進技や空中の攻撃を当て身すると、裏拳がスカる場合がある。他にもリンリンorドゥルガーの連発式飛び道具は、裏拳の硬直に次弾が直撃してしまう(裏拳をステップキャンセルすれば避けられる場合もある)。
また、相手が全方位攻撃を出せる状態(弱か強で、体が宙に浮いていない攻撃)だと割り込みが可能だが、すぐにバックステップすれば回避→反撃できる。ここで重要なのは、裏拳のヒット確認を怠らないことと、ヒット時は強でなく対空強を出すということ。ヒット確認後の強では受け身が間に合ってしまうし、全方位にカウンターを取られてピヨるケースもある。その点、対空強ならヒット確認後でも繋がる上、もし全方位を食らっても吹き飛ばされるだけなので安心。
なお、中華三姉妹の弱、ベヨネッタのレバー入れ弱といったジャンプキャンセル可能技は、裏拳をジャンプ時の無敵で回避可能なので留意しておくように。その他、ブルのKW弱のようにガードキャンセルが間に合うものもある(電撃裏拳だと割れるが)。
タイマンで自分が体力勝ちしている限り、相手に何らかのアクションを強制できる優秀な技。間合いに入らせて先手を取る、KW強をぶっぱさせてフルコンを決める、投げで崩しに来たところを対空強で狩る等、プレイヤーの応用力が問われるだろう。

KW弱攻撃

空中KW強がコンボに組み込みづらい都合上、安定性を求めるならこちらを使っていくことになる。相手が浮くのが三段目なので、地上では一~二段目に全方位で割り込まれる可能性がある。タイマンではこれを誘ったり、逆に全段決めるかの駆け引きが熱い。

KW強攻撃

ディレイ・空中を除く弱攻撃に対してアーマーがある。めり込みヒットすると演出が入り、怒涛の斬撃を披露する。発生は標準的だがそこそこリーチがあり、威力も高いため使い勝手は悪くない。脈絡無くぶっぱしてガード割りを狙ったり、弱ループで固められた時の脱出に使おう。

溜めKW強攻撃

入力から一瞬間を置いてディレイ・空中を除く弱攻撃へのアーマーが発生。溜め切らずに放つ場合は、弱一~三段目をステップで回避された瞬間に準備しておき、即席の当て身として用いると非常に効果的。何度か見せると全方位を出されることもあるが、これをガードキャンセルで誘うという高度な読みも存在する。
一方、溜め切った際の突進速度は凄まじく、移動距離もケージマッチの端から端近くまで届くほど。分かっていてもガードを割られるプレイヤーは意外と多い。全方位攻撃で吹き飛ばした直後に見せつけ、慌ててステップを連発し硬直したところを狙おう。中距離以内へ接近してくるのを待つのもよいが、不意のダッシュ攻撃などで潰されたり、バロンorマックスに当て身されないように。注意点として、外すと溜め具合に関係無く反撃確定であり、ヒットしても相手の前方受け身で反撃が間に合う場合がある。なお、溜め切った状態でめり込みヒットさせると演出が入り、威力もマックスの中では最高。とはいえ、準備時間が長いので滅多にお目に掛かれないだろう。
ちなみに、溜めKW強攻撃がガードキャンセルできることは、意外と知られていないテクニックの一つ。L2ボタンから指を離しておく必要があるので覚えておこう。ガードキャンセルで威嚇に留め、突進技を誘うという使い方もできる。

ダッシュ攻撃

移動の遅いマックスにとっては移動、緊急回避、奇襲など中々お世話になる技。硬直がやや長いため、乱戦でのぶっぱは禁物。飛び込み中とその直後で判定が二回あり、きちんと正面からガードさせれば反撃確定にならない(カス当たり時は場合による)。
ガード値を大きく削るので、相手を固めている際に大きく怯み始めたら、通常攻撃をキャンセルして出すのも有効。
なお、デスボールでは一発でボールを奪える上に硬直がキャンセルされ、相手は吹き飛ぶという至れり尽くせりな技となる。

ジャンプ弱攻撃

他のキャラと比べて勝るとも劣らない、特に癖の無い標準的な技。主な用途はコンボの繋ぎで、後述の強化コンボの中核を担う。

ジャンプ強攻撃(対空)

空中でサマーソルトを放つ。強をジャンプキャンセルしてこれに繋ぎ、強化コンボを決めるのが主な用途。また、当て身崩しを狙った投げを狩るのにも使える。

ジャンプ強攻撃(対地)

対空などからダウンを奪って起き攻めするための技。とはいえ、空中コンボさえ覚えてしまえば用済みとなる。

ジャンプKW弱攻撃

ロックオンの有無に関係無く、ジャンプした際の正面下方に向けて固定角度で突進する。つまり、ジャンプ後の横軸補正は効かないということ。強襲に使えるがやや癖があり、一定距離を突進した際に高度が残っていると、着地するまでほぼ操作不能になる。一応は空中強か空中KW強が出せるものの、どちらも滅多にヒットしないので自重しよう。さらに着地時にも硬直が発生するが、こちらは攻撃キャンセルが可能。
着地際を当てれば弱が繋がるのだが意識して狙うのは難しく、ガード時のめり込み具合によっては反確。相手との距離やジャンプ方向に注意すると共に、この技が終わったら急いでレバー入れ弱を出そう。たまに溜めKW強で簡易当て身を狙うのも有効。
主な用途は中距離からの奇襲と差し込み。発生・速度・射程の全てが優秀なので、強が間に合わない程度の隙にも中距離からねじ込める。また、チーム戦では隊長を狙う集団の頭を削り取るようにすれ違い、場を荒らすことができる。デスボールでは一発で相手のボールを奪えるが、相手が吹き飛ばず至近距離に留まるので、どちらかと言えばダッシュ攻撃の方が優秀。

ジャンプKW強攻撃

真下をブレードで交差斬りし、めり込みヒット時はテスラブリッツで追い打ちする演出がある。本来ならばマックスの最強コンボに用いるのだが、オンラインではラグの影響なのか高確率でスカってしまう上、外した際の隙も非常に大きい。
当身後の攻撃やディレイ弱強で浮いたところから強>対空攻撃>ジャンプKW強とやるとオンラインでもスカりにくいので、始動技に応じて使いわけよう。
演出に入ればダメージ2600と、ジャンプKW強のなかでは全キャラ1のダメージを叩き出す。
そのダメージもさることながら、コンボ時間の短縮、KWゲージの節約にもなるので、弱KWコンボのみで戦うよりもキルしやすくなる。

掴み攻撃

前掴みは演出が長めなので体力回復を狙ったり、レイジ開放キャラに追われた際に別キャラを掴んで時間稼ぎができる。後ろ掴みの威力は三割程度。タイマンでは投げ抜けに集中できる都合上、抜けられて微不利になることが多いので、あくまでアクセントとして用いること。

全方位攻撃

ガードされると確実に反撃されるので安易なぶっぱは危険。無闇に乱発せず、まずはKW弱を全段出し切られそうなタイミングを狙うのが無難。ヒットすると相手を大きく吹き飛ばすので、タイマンならダッシュ攻撃で追いかけたり、KW強を溜めたりしよう。

レイジ

他キャラと比べて特に目立った違いは無い。ラッシュ部分の出だしを狙ってガード→ステップで逃げられたり、ガードを割った途端に全方位攻撃で割り込まれる場合が多い。前者はKW系の連発に切り替えたり、後者は連打数を調整してループさせて対処しよう。

技表

コマンド コメント ダメージ GB値
弱弱弱弱 150+150+150+180 1+1+1+30
弱強 150+360 1+40
弱弱強 150+150+330 1+1+40
弱弱弱強 150+150+150+350 1+1+1+40
180 20
強弱 180+150 20+10
強弱強 180+150+450 20+1+40
強強 180+650 20+40
・弱 200 25
・弱強 200+350 25+50
弱+ジャンプ
(全方位攻撃)
320 10
左スティック2回+強
(ダッシュ攻撃)
260+420 40
強(長押し)
(当身)
450/850 50/95以上
KW+弱弱弱弱
(KW弱攻撃の4段)
400+400+700+1000 30+30+30+50
KW+強
(KW強攻撃)
2000(演出2500) 95以上
KW+強(長押し)
(KW突進攻撃)
1800/2400(演出2700) 50/95以上
ジャンプ上昇中に強
(対空攻撃)
280 30
ジャンプ降下中に強
(対地攻撃)
550 40
ジャンプ中にKW強
(対地KW攻撃)
1600(演出2600) 50
空中で弱
(ジャンプ弱攻撃)
150 1
空中でKW+弱
(ジャンプKW弱攻撃)
1000 45
前投げ 1100
後投げ 1500
ダウン投げ 1800

基本的な立ち回り

  • 乱戦編
広範囲のKWや暴れ技に乏しく、機動力も低めなので素早く立ち回るのは苦手。何かしている敵の頭上を空中KW弱で削り取るのが有効だが、めり込みガードされると非常に危険。常に標識やタイヤを探しつつ、瀕死キャラを狙って溜めKW強をぶっ放したりもしていこう。当て身は背面からの攻撃にも反撃できるが、カメラの動きが乱れて追撃に失敗しがちなので注意。
  • タイマン編
当て身による割り込みでガード割りに強いが、強派生が頼りないので自分も割りを狙いにくい。KW弱の一~二段止めで全方位攻撃を誘う、ディレイ弱のガードキャンセル→後ろステップで急速後退する、当て身でKW強を誘うといった戦法は必須事項。
当て身は削られたガード耐久値のリセットにも、相手の連携に割り込む手段にも使え、コンボにも繋がるので攻守共に使える。弱ループをガードさせた後にいきなり出したり、投げを誘って対空強で狩ったり、相手のその場起き上がり蹴りを狙ったり、タイムアップ間近で有利な時に露骨に見せてKW強系を誘ったりと、用途は多岐に渡る。前述の急速後退から当て身を見せて仕切り直すことも可能であり、当て身様々である。
下記の連携評価を熟読して丁寧な立ち回りに徹するべきだが、時にはKW強や空中KW弱をぶっぱする度胸も必要。
「真の強さ(ぶっぱする勇気)とは何か、教えてやろう(グラスパリーン」

基本的な連携の評価

弱一段目は必ずレバー入れにすること。弱四連や弱からの強派生はとにかく反確を取られやすい。弱ボタン連打や安易な派生強は厳禁である。
+ ...
  • ①弱弱弱弱
ダメージが少ない・当てても吹き飛ばせない・ガードで反確の三拍子。完全な死に技。
  • ②弱強
派生強の発生が遅めな上にめり込みガードされると反確で、横軸補正も弱い。ただし、④+KW弱や強強の全段ガードから割りを狙える。

  • ③弱弱強
派生強の発生が遅めな上に硬直が極端に長く、ガードされれば反確。だが④KW弱や強強の全段ガードから割りを狙えるので、派生強のタイミングを調整すれば活かせる…かも。

  • ④弱弱弱強
強派生の中で唯一、KW系に移行できる(ヒット時は相手が吹き飛ぶので繋がらない)。強部分の発生がかなり遅いが、隙は非常に少ない。ガードさせれば弱に戻っても余裕で攻めを継続できる他、KW弱一段目を追加ガードさせてから②or③で割りを狙える。軽量級のガード耐久値ならKW弱の時点で割れるのも美味しい。強派生の中では使える方だが、例に漏れず横軸補正が弱いので注意。

  • ⑤弱一~三段目→ディレイ弱強
ディレイ弱部分でのヒット確認は必須。ヒットしていれば強に派生させてから各種コンボ、ガードされたら弱に戻って様子見するとよい。隙が少ないので回避された場合でも反確にならないが、攻守は入れ替わってしまうだろう。
相手はディレイ弱の後退を見てからでもステップが間に合うので、時には派生強を出したり、ガードキャンセルも併用してリズムを狂わせること。

  • ⑥強強
派生強を読まれると反確だが、全段ガード時の削り値が非常に優秀で、少し前進してからの②や③で割りを狙える。時には派生強に多少のディレイを掛け、終わり際だけでもガードさせるようにすると安全。

  • ⑦KW弱一~四段目
二段目以降は横軸補正が一切無いので、直前の連携をガードされている場合は絶対に一段目で止めること。それでも一部のキャラには反確を取られる場合がある。ヒット確認が取れているなら相手が浮かない一~二段目で止め、全方位ぶっぱを誘うのも有効。

連携・コンボ

1 強→対空強→ディレイ空中弱→強KW
ダメージ3210 アニャーキーコンボ。〆の空中KW強がオンではラグによりほぼスカる(運が良ければカス当たり)という致命的な問題がある。ディレイ空中弱も地味に難しいので、ロマンを求めない限りは安定or強化コンボを取るべき。
2 強弱→弱弱→KW弱四連
ダメージ3130 オンでも確実に決まる、シンプルな安定コンボ。ケージマッチでは壁が近いので弱弱を弱弱弱に増やしても問題無い。慣れたら後述の強化コンボに移行すべし。
3 強→対空強→空中弱→ディレイ空中弱→強弱→KW弱四連
ダメージ3590 上の強化コンボ。ケージマッチでは強弱の後に弱弱弱を挟めるので、ゲージが足りない場合は組み込もう。なお、強or当て身から始動した場合、KW弱四連の前に派生弱や弱弱弱を挟まない方が、僅かながらダメージが高くなる。できれば残ゲージと相談して決めよう。
4 強→対空強→空中弱→ディレイ空中弱→強弱→弱弱弱→ダッシュ強
ダメージ2220  ゲージ回収コンボ。レシピ部分で4本溜まるが、ゲージが空の状態でコンボが始まるケースは稀なため、出番は少ないだろう。
5 強→対空強→空中弱→ディレイ空中弱→強→対空強→空中弱弱→空中KW弱→対地強
ダメージ3070 一部のキャラには入らず。
6 強→対空→空弱・空弱→強→空弱空弱→強→空KW強
ダメージ???? 二度目の強→空弱空弱はレバーを前に倒しディレイでなくていい。三度目の強→空KW強は最速すぎると地上KW強に変化するので注意。

各キャラへの個別対策

マックスにとっての四強は、謎判定のヒイヤー蹴りとKW弱三段→フルコンのドゥルガー、弱をジャンプキャンセルした浮かせコンボと低コスト・高火力のプロペラで暴れるアイリン、隙の少ない固め連携とKW強→KW強の謎起き攻めが脅威のゼロ、レバー入れ弱からの浮かせコンボと発生の速いKW強を持つベヨネッタ。特にゼロ・ベヨネッタの両名はKW関連のバグによる超火力コンボも持っているので、心しておくように。
+ ...
  • 対ジャック
    • 相手の弱を一度でもガードすると、ディレイ弱でガード値を削りつつ接近戦を強要してくる。慌てずに前ステップを数回ずつ繰り返し、ディレイ弱をすり抜けて間合いが開くのを待とう。相手が痺れを切らして弱一~三段目から派生強を出しても、ディレイ弱を数発受けていなければガードは割れない。ただし、ディレイ弱からの派生強には注意すること。

  • 対バロン
    • ディレイ弱のフラッシュピストンパンチは派生強を出さなくてもやや硬直がある。派生強を出されてもガードすれば五分五分、割られるケースも少ないので慌てる必要は無い。派生強がKW系に置き換わる可能性には留意しておこう。
    • 空中KW弱の突進速度が速く、中距離で当て身を準備している時に刺さりやすい。相手がぶっぱしたくなるタイミングを予想し、確実にガードor回避すること。

  • 対ドゥルガー
    • KW弱三段目で浮かされると、中距離でもレバー入れ弱からフルコンを決められる場合がある。後述の謎判定も相まって苦戦は必須だろう。
    • スライディング+爪痕攻撃(ヒィヤー蹴り)は、読んでいても動作中に地上で反撃してはいけない。判定バグでピヨらされて5割超えのフルコンを食らってしまう。
      • スライディング部分を避けても、直でリボルバーを撃たれる場合がある。これを警戒しつつ当て身を準備するか、爪痕攻撃に派生したのを確認してから空中KW弱で突撃しよう。謎判定を恐れて放置すると、再攻撃かリボルバーで割りを狙われるので危険。
      • ヒイヤー蹴りはモロにガードすると一気にガード値が削られるうえ、続けてリボルバーをガードすると割れてしまう。幸い連続ガードではないので、慌てずに後ろステップして距離を取ろう。
    • 弱×n→ヒィヤー蹴り→KW弱四連のコンボに、全方位で割り込むのはリスクが高い。ヒィヤーの爪痕攻撃は全方位をスカしやすく、こちらが読み勝ってもフルコンを決められるケースがままある。一方、割り込まずにKW弱四連まで繋げられた場合、〆を受け身でスカせる可能性があるうえに向こうの残弾はゼロ。割り込むタイミングは慎重に決めよう。
    • 中距離まで届くリボルバーは、連発されると当て身ですら無力化→次弾が直撃する(ステップキャンセルで回避できる場合もある)。中距離では当て身の乱用を控えつつ、小まめにステップしながら相手の残弾=KWゲージに注目しよう。弾切れしたドゥルガーはヒィヤー蹴りに頼りがちなので、そこを当て身や空中KW弱で狩っていこう。
    • リボルバーの届かない遠距離ではたまに溜めKW強を狙ってもよい。溜め切る前にダッシュ攻撃や接近→リボルバーで潰される可能性があるので注意。即ぶっぱやガードキャンセルも視野に入れよう。

  • 対ゼロ
    • ゼロの連携にはほぼ確実にディレイ弱=足払いが含まれる。これ自体のガード削り値が高めなうえ、次の飛び蹴りで浮かされるとKW弱四連が確定してしまう。足払いは弱の何段目からでも繋がるので、全方位で割り込むなら飛び蹴りまでに出すこと。足払い直後にステップして飛び蹴りを避けても、直後にKW弱で隙消しを行うプレイヤーが多いので油断は禁物。飛び蹴りを前ステップですり抜けてからKW弱の有無を見極めるとよいだろう。なお、飛び蹴り以外の弱→強派生はKW系に繋がらないので、必ず弱で反撃して攻守を争うこと(弱四連→KW弱は速めなので注意)。

  • 対アイリン
    • KW系以外は中華三姉妹の共通モーションを取る。サマーソルトの後は掌底が来やすいので覚えよう。軽量級なので強気に攻めてもよいが、フルコンがかなり高火力なので油断しないように。
    • 強襲用の空中弱と暴れ向きの空中KW弱(通称プロペラor扇風機)を持つが、どちらもジャンプ正面に突撃するので方向がズレがち。めり込みガードすれば攻守の入れ替えができるので、しっかり見極めよう。
    • 全方位攻撃は隙が少ないのでガードしても反撃が間に合わず、ヒットからプロペラが繋がる場合もある。コンボ中にディレイ弱をガードキャンセルして誘ったり、発生を見てからステップしてみよう。
    • 当て身がジャンプキャンセルでスカされる可能性があるので、ヒット確認を怠らないように。
    • 弱が刺さっただけでも高火力の浮かせコンボに移行されてしまうため、すぐに全方位をぶっぱした方が良い結果を生むことも。できれば相手のヒット確認の精度で判断したいところだが、とりあえず乱発は控えよう。

  • 対ベヨネッタ
    • 発生の速いKW強だけでなく、即死コンボや後述の非常識なバグまで持ち合わせている。防御面は軽量級なので攻め時を見誤らないように。
    • 当て身がジャンプキャンセルでスカされる可能性があるので、ヒット確認を怠らないように。
    • 慣れないうちは、とにかく派生強の繋ぎ目を狙ってステップしてみよう。上手く回避できれば攻守交代となる。旋風脚の三回転目は出された瞬間にステップしてもカス当たりしがちだが、ガードし始めた瞬間にステップすればぴったり避け切れる。隙に弱を刺し込もう。
    • 相手が連携にKW弱or強を挟んでくる場合、後者は絶対に回避するように。KW強にあるまじき発生速度だが、「セェー、ヘィ!」という独特な掛け声とモーションがあるので、上手く反撃を決めよう。この時、慌てた相手の全方位ぶっぱを見越して弱→ディレイ弱のガードキャンセルで後退した方がよい場合もある。
    • 油断すると一瞬で戦況をひっくり返されてしまうため、地上でKW一段目まで割り込まれなかった場合、全段出し切ってダメージを取りにいこう。たとえ全方位で吹き飛ばされて先手を取られても、KW技以外では滅多にガードを割られない。焦らずに連携の繋ぎ目を探すこと。
    • KW弱がKW強に化けるバグを故意に乱発するプレイヤーがいるが、ドゥルガー同様に地上で反撃すると判定バグでピヨり→即死コンボであっさり死ぬ危険性がある。間に合うなら差し込みは空中KW弱で行おう。なお、この空中KW弱は当て身のスカしにも用いられるので気を付けよう。

  • 対重量級
    • 相手のスーパーアーマーでこちらの弱攻撃が潰されやすいが、ディレイ・空中弱には効果が無い。相手の攻撃間隔が長いため、カウンターを気にせず積極的に振っていこう。当て身での割り込みも潰されにくくオススメ。
    • 遠距離で当て身を見せていると移動投げを出されることがあるが、相手が走り出したのを見てから対空強を出そう。当たれば万々歳、悪くても双方空振りで済むが、ガードキャンセルによる脅しの可能性がある。距離が近いor走り出しの見極めが面倒なら、即座に対空強→空中KW弱と出してしまってよい。

マックスへの対策

マックスは暴れ技・超火力コンボ・手数・高機動のいずれも持ち合わせておらず、一見パッとしないキャラに思えるだろう。実際、ディレイ弱や派生強ばかり乱用するマックスを脅威とは呼べない。しかし、「当て身」を使いこなすマックスならば話は全く異なる。まとまったダメージを与えるのが困難なのである。
弱で固めていたら当て身で割り込まれた、攻撃が途切れたので反撃したら当て身が待っていた、当て身を投げで崩そうとしたら対空強で狩られた、当て身をKW強でぶち抜こうとしたらステップ→フルコンを叩き込まれた…このように、何をするにも当て身→フルコンの恐怖が付き纏うのである。こちらの攻めが鈍るだけでなく、コンボや反確を取り逃がすケースも多くなるため、防御力は最強クラスと言っても過言ではない。
マックスの当て身は無理に崩そうとせず、自分から解除するように仕向けるのが重要。KW構えを一瞬見せたり至近距離でKW強を溜めれば、マックス側も構えを解いて対応せざるを得ない。構えが変化する瞬間はガードキャンセルできないので、そこにKW演出を合わせるのも有効。また、目の前でジャンプすればモーションが見えなくなり、「空中KW強か?」と揺さぶりを掛けることができる。ただし、多用すると対空強などで狩られてしまうため、単調にならないよう注意すること。一度解かせてしまえば、固め連携に生の強も混ぜていくことで、割り込もうとした当て身を狩ることもできる。
マックスを瀕死にしても当て身のせいで迂闊な攻撃はできないが、逆に言えば、慌てて当て身を張る可能性が高いとも言える。そこを逃さずKW強で狩っていこう(逆に誘われている可能性もあるが)。
乱戦では当て身を放置して互いに回復・仕切り直しを狙ったり、第三者の乱入で当て身を封じることも視野に入れておく。立ち回りを熟知したマックスはしぶといので、心して掛かろう。

オススメアビリティ

キャラと相性がいいものなど

スネークボディ

当て身の弱点のひとつである投げを完全に無効化できる。

スプリンター

ダッシュ移行に必要な歩数がダグラスと並んで最長のため、それを補うために。
突進技は2つ持っているがどちらも通常のダッシュより遅いので実質移動用の技は無い


その他・未確認情報など

  • 条件知らんけど当身から締めが後ろ向きに両肘のポジトロンぶっさす演出のKW入るよね
    • ↑KW強フルチャージのヒット演出だから、普通なら決まらないと思うけど
      • フルチャージ演出なのか、当身から入って自分でもわけわからんかったんだけど。これにもバグあるのかも


  • なんでマックスだけ項が充実してるんだ・・・ -- 名無しさん (2012-07-26 12:58:44)
  • 愛です -- 名無しさん (2012-07-27 02:57:58)
  • ケージマッチ最強キャラなことは触れない方がいいのか?マジでくそみたいな戦い方だからな -- 名無しさん (2012-07-31 12:52:34)
  • ケージマッチのマックスは酷いの一言に尽きる -- 名無しさん (2012-08-01 12:45:23)
  • ゼロベヨアイリンドゥルの4人に続いて、今度の矛先はマックスか。さて次は誰になるのやら -- 名無しさん (2012-08-01 16:14:23)
  • そんだけ煮詰まってきてる証拠だ、事実なんだから仕方ない -- 名無しさん (2012-08-03 02:03:25)
  • マックスの項に愛を感じました -- 名無しさん (2012-08-04 16:09:25)
  • マックスやレオはディレイ弱強とやる人が多いですがディレイ弱を避けた後に対空強が確反で入るので迂闊にディレイ弱強とするのは注意が必要です -- 名無しさん (2012-08-14 07:48:32)
  • マックスはチャージアタック付けて弱コンボのリズムを不規則にするとガード割りやすい。 -- 名無しさん (2012-08-23 02:02:44)
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最終更新:2013年10月14日 17:07
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