アビリティ

様々な効果を持つ特殊スキル。5つの対戦ルールバトルロイヤルチームデスマッチタッグバトルCTF3CTF)では、取得したアビリティの中から対戦前のロビー画面で1つだけ選んでセットでき、基本的に試合中ずっと効果が持続する。
またチームバトルでは任命される役職に応じて規定のアビリティが自動でセットされる。

自キャラの性能を強化するもの、特殊な技が使用可能になるもの、アイテムの効果を強化するもの、キャラの行動をサポートしてくれるもの、等々いろいろなものがあるので、自分の戦い方に合ったものを選んでセットしよう。
なお、自分のIDとアビリティはキルした相手に公開されるため、一度は 要注意アビリティ の記事を読んでおくように。


No. 名称 効果 備考
1 デストロイヤー 全ての通常コンボ攻撃の威力が1.2倍に増加する 投げ、KWのダメージは変化なし。レイジは変化あり
2 ロングリーチ 左スティック+弱攻撃一段目のリーチが長くなる 弱をジャンプでキャンセルが出来なくなるキャラもいる
3 チャージアタック 通常コンボ強攻撃を溜めることができ
威力が最大で2倍に増加する
溜めるとガードブレイク値が大幅にアップする
4 バーサーカー 体力ゲージが赤くなった時
全ての攻撃の威力が2倍に増加する
体力が赤になるのは残り2割から
5 360°マスター 全方位攻撃を出しても体力ゲージが減らない
6 ガードマスター ガード耐久力が通常の5倍に増加する
特にレイジ解放に効果を発揮する
最大タメ強攻撃も耐える
7 オートガード 攻撃中ダメージ中以外はオートガード 全方位の隙、3回連続回避の隙、
炎上状態、毒状態もガード可能
8 ジュードー
マスター
掴み攻撃の間合いと威力が1.2倍に増加する
9 スネークボディ どの状態からでもオートで投げ抜け 気絶時などもともと投げ抜け不可の状態では効果なし
10 スプリンター ダッシュスピードが速くなりジャンプ力も増加する ダッシュが始まるまでの時間が短縮される
11 ステップマスター 連続回避の上限が3回から6回になり回避距離も長くなる
12 レイジマシンガン レイジ合戦の連打回数をサポート
13 レイジマスター レイジ解放の持続時間が1.2倍に増加する
14 ヘラクレス モノを持ち上げ時の移動速度UP
モノを使った攻撃の威力1.5倍に増加する
15 ヒットマン 敵を倒したときの獲得ポイントが1.5倍に増加する ポイント強奪が30%になるだけ。他は変わらない
16 ガンマニア 対戦開始時にライフル所持
ライフルの装填数+1 威力1.2倍に増加する
ライフルが出やすくなる
17 タイマンマニア タイマンバトル勝利時のボーナスポイントが3倍になる
18 ニンジャマスター 対戦開始時にステルスアイテム所持
ステルス効果の持続時間が1.5倍に増加
ステルスが出やすくなる
19 バリアマスター 対戦開始時にバリア所持
バリアの耐久力が2倍に増加
バリアが出やすくなる
20 アイテム
スティール
アイテム所持プレイヤーを気絶状態にすると
アイテムドロップさせることができる
21 スピード
ヒーリング
体力ゲージ消耗時のゲージ回復速度が1.2倍に増加する 回復が始まるまでの時間も短くなる
22 スピードチャージ キラーウェポンゲージ消耗時の
ゲージ回復速度が1.2倍に増加する
挑発での回復量に影響はない
23 スピード
リスポーン
リスポーンの待ち時間がゼロになる
24 スピード
レベルアップ
対戦中にレベルアップしやすくなる
レベル2 連続2キル→1キル レベル3 連続5キル→3キル
25 パフォーマー 挑発アクション終了後の一定時間は
次の一撃の攻撃力が1.8倍になる
多段技は1段目しか増えない、効果は5秒ほど

入手方法

25個全てを集めるには以下の2つを両方達成することが必要。
デストロイヤー、ロングリーチ、チャージアタック、バーサーカー、360°マスター、の5つは最初から持っているため、初期5+100killで8+RANKで12、の全25個。

ストーリーモード各ステージのロードバトルで出現エネミーを100kill

SIDE ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4
WHITE SIDE オートガード ヘラクレス レイジマシンガン スネークボディ
BLACK SIDE スプリンター スピードヒーリング バリアマスター ガンマニア
  • ATEを避けるために、6つあるミッション間で20匹ずつキルを目標にするとよい
    • 丁度20匹で雨が降り出し、ザコが逃げ出すので目安になる
  • ザコはKW弱1発で死ぬものも多いので、KWの広い攻撃判定に巻き込めるよう誘導する
    • 遠くから一列に並んで走って来た場合には通常強の突進攻撃が楽
  • 20匹キルしたら適当なフリーミッションに入り、すぐ「RETIRE」で出れば雨が止んでザコが復活しているので、また20匹キルしてもOK。

ネットワークモードでRANKを上げる

RANK50までに必要なポイントは2720万
RANK 24 26 28 30
アビリティ レイジマスター ガードマスター スピードチャージ ヒットマン
RANK 32 34 36 38
アビリティ ニンジャマスター スピードレベルアップ ジュードーマスター タイマンマニア
RANK 41 44 47 50
アビリティ アイテムスティール ステップマスター スピードリスポーン パフォーマー

初心者向けオススメ

ゲームに慣れない内はセットしていた方が何かと助かるもの。

360°マスター

地上コンボ、レイジのラッシュ技を食らっている最中や、囲まれてボコられている時に気軽に全方位攻撃を出せるようになり、時間稼ぎができる。
対策が確立している上級者には全く通用せず、連発しているとかえって不利になるものの、囲まれたままあっと言う間に殺されるよりはマシ。
その間に立ち回り方を勉強して、どのタイミングであれば全方位攻撃が有効なのかや、他のアビリティを活かせるようになろう。

オートガード

移動中に視界外からの不意の攻撃も自動でガードしくてれる他、全方位攻撃のスキも自動ガードでカットしてくれるため、大幅に生存率が上がる。後は投げ抜けを練習しよう。
逆に考えると「今まで食らっていたダメージの大部分は本来ガードできたはずだった」ということを体感できるアビリティでもある。自分の普段のプレイを見直す機会にしよう。
全方位攻撃や連続回避による硬直、さらには炎上状態や毒状態であってもなぜかガード可能になるため、そういった隙を消すために上級者が使用することもある。

スネークボディ

投げ抜けが苦手な人の助けになる。
バトルロイヤルでは不意の事故を防止できる他、乱戦で猛威を振るう重量級の主力の1つを完全に封じることができる。
後はガードブレイクやガード不能の攻撃に注意するだけ。
このアビリティをつけていても気絶中など、そもそも投げ抜け不可のときに投げられた場合は、当然ながら抜けられない。
ゲームに慣れてきたら、これに頼りすぎずに自分で抜けられるようになろう。

スピードヒーリング

ちょっとの合間で体力回復しやすくなり、うかつに突っ込む前に周囲をうろついて状況を確認するクセをつけられる。
これも逆に「今までは突っ込み過ぎで死に急いでいた」と見直す機会にしよう。
防御系アビリティのなかではやや効果が微妙な部類に入るため人気はあまりない。


定番

とりあえずセットしておいて損はないもの。

ロングリーチ

一見地味だが、相手より遠い間合いから弱でさわりにいけるというのは、立ち回りで非常に有利になる。
逃げようとしている相手を追い詰めるのも楽になるため、トドメを刺しやすくなる点も便利。
また、ロックを外して任意の向きに攻撃すれば高速移動が可能になるので、キャラクターによるものの逃げにも使える。
中距離からジャンプ攻撃をしようとする相手をロックオンできていれば、その飛び込みを潰す事もできる。
攻守両面で役立つので、まさしくとりあえずセットしておいて損はないアビリティだ。

ジュードーマスター

重量級の定番アビリティ。
もともと高い投げダメージがアップするため、2回投げるだけで倒せることすらある。
だからといって投げばかり狙っていると抜けられてばかりになるだろうが、乱戦であればそれでもひたすら投げてると期待値勝ちできることもしばしば。
逆に中量級以下だと受けられる恩恵が相対的に少なくなるため、有用性は落ちる。

スピードレベルアップ

1キルした時点からKWゲージ、体力をアップさせられるため、単純に火力と生存率を底上げして安定したプレイが可能になる。
例え死んでレベルリセットしても、1キルですぐにまたレベル2になれることから立て直ししやすくなるのもメリット。
特にレベルアップの恩恵が相対的に大きい重量級、もしくは氷属性か雷属性でコンボに弱KW4連を組み込みやすいキャラだと、属性効果によりコンボダメージを伸ばせるためより活用できる。
そのため一部ではやや強力すぎるとの声も上がっている。 要注意アビリティ 程ではないが、良い印象を持たれない場合もある。


特殊用途

特定の行動とセットで運用し、ハマると強力なもの。

チャージアタック

コンボ内での強攻撃の部分を溜めることができる。
またバロンサーシャ、といった特定キャラではコンボ派生の段数が拡張される。
溜めることによってガードブレイク能力が飛躍的にアップするため、弱からの強派生でリーチが長いものを持つキャラほど、ガードを揺さぶりやすく相性がよい。
なお、マチルダは弱強(溜め)とすると強をガードでキャンセルできるため、これを利用した連携やコンボが可能。

レイジマスター

アビリティありのルールはいずれも制限時間が10分なので、積極的に戦闘していれば2回は発動できる。
その2回の時間を1.2倍にしてどれだけ恩恵を得られるかが鍵。
KWが強いキャラ(特にブル)ならその効果を最大限に活かしやすい。
ただし、レイジ合戦で負けると強制解除なのは変わりないので、連打は必死でがんばろう。

ヒットマン

ポイント制のルールでのみ意味があるアビリティ。
特にプレイヤー全体のポイント数が多くなっている終盤で真価を発揮する。
プレイヤー自身の防御スキルが高ければ1位を維持したまま逃げ切ることも可能だ。

ガンマニア

開始時からすでに1本持っているのが最大のポイント。
特にチームデスマッチは最初の戦闘での数的優位が非常に重要なため、大きな戦力になる。
またアイテム取得時に若干の補正がかかり、ライフルが出やすくなる。
(バリアマスター等の他のアイテム系アビリティも同様)
「ガードマスター」を狩るのにも使いやすい。

タイマンマニア

タイマン戦勝利時の獲得ポイントが大きく、バトルロイヤル等で中堅プレイヤーや上位の重量級を相手に勝てる自信があれば、アイテム「タイマン」の出現率アップと合わせて戦略的に稼ぎに組み込むことができる。
また制限時間はあるものの、隔離、逃げ切り策としても一応使える。
ただしほかのアイテム系アビリティと異なり初期所持がないので、結局のところタイマンの引き次第になってしまう不安定さがネック。

ニンジャマスター

ミニマップ表示から消えることから、ハイエナを狙いやすくなる。
また被ロックオン不可になるため、打撃戦でも非常に有利。
ただしアイテム運が悪いと初期所持の1回のみしか使えないこともしばしば。
アイテムスロット回転と武器商人アナウンスを見逃さないように。

スピードリスポーン

チームデスマッチではチームの戦力低下を軽減することに繋がる。
CTFでは離れた場所でリスポーンして、こっそりフラッグを奪うことも可能。
死んだ時のフォローであり後ろ向きなアビリティではあるが、特定ルールでは意外と役立つ。

パフォーマー

KW強やKW突進のダメージが2500以上のキャラが使えば、Lv1の軽量級を一撃で即死させることができる。2800を叩き出すブルダグラスジャックニコライオインキーであればLv1中量級にも可能。
できれば乱戦の外で挑発したいので、KW突進が高威力、単発技(演出付き)、長射程、になっているキャラで特に有効。上記5キャラの他にはドゥルガーマチルダ等が該当する。
KWが多段ヒット技になっているガルーダ等のキャラでは無意味。
相性のいいキャラが限定されるものの、即死が狙えるという要素はこのゲームにおいて大きなメリットである。

微妙

効果がやや微妙な不人気アビリティ。

デストロイヤー

通常攻撃のダメージが底上げされるため、効果の恩恵にはあずかりやすい。
ただしKWや投げのダメージはアップせず、もともと攻撃力が低い通常攻撃がほんの少し強くなったところで劇的な変化はなかったりする。

バーサーカー

体力が赤くなるという条件が非常にきつい。
その時点で大勢の敵に狙われやすくなり、せっかくアップしている攻撃力を生かせないまま死んでしまうことも十分ありえる。
また、体力自動回復がシステムにあるせいでマメに全方位攻撃を振らないと瀕死の状態を維持できない。
ただし、2500クラスのKWが中量級即死になるのはロマンではある。

スプリンター

ダッシュするまでが早くなり、ダッシュ速度もアップ、加えてジャンプ力もアップるするが、いずれもたいした恩恵ではない。
どころか、ジャンプ力のアップにより一部キャラはコンボが安定しなくなるなどデメリットすらある。
単純な移動速度だけみてもロングリーチで弱を連発したほうが速いことすらあり、スプリンターならではという要素があまりないのが不人気の理由か。
ちなみに、スプリンター使用時は全員ダッシュするまでの必要歩数が3になる。

レイジマシンガン

レイジ合戦で優位に立てるが、それでも蓮根には負けるためそれの対策にはなってない。
役立つ状況が限定的でありながら100%の勝ちを保証するものでもなく、例えレイジ合戦に勝ったところでゲームに勝てるとは限らないなど不安要素が多いのが微妙。

ヘラクレス

決して役に立たないわけではなく、クルマやドラム缶といった凡アイテムすらあなどれないダメージを叩き出すようになるのはいい。
しかし攻撃系のアビリティにはライバルが多く、どうにも不人気なアビリティになってしまっている。
イメージ的に重量級と相性がよさげだが、別にそんなことはない。

バリアマスター

これも決して弱いわけではないものの、アイテム系アビリティのなかではタイマンマニアに次いで不人気。
バリアが付いている間はゴリ押しが可能だが、調子に乗ってガードを疎かにしているといかに耐久力が上がっているとはいえ簡単に消えてしまう。
それでいてガンマニア、ニンジャマスターほどキルしやすくなるというわけでもないのが不人気の理由であろう。

アイテムスティール

全アビリティ中もっとも息をしていないアビリティ。
そもそもアイテムは死ぬと相手に奪われるため、あまり温存せず早めに使ってしまうのがセオリーである。
その温存しているアイテムを奪うのに気絶させなければいけないというのは、いささか以上にハードルが高い。
どうしてこうなった。

スピードチャージ

どんなキャラでもKWゲージがあるにこしたことはないが、このアビリティが欲しくなるほどゲージ貧乏になるキャラは少ない。
そもそもスピードレベルアップでゲージそのものを伸ばしたらいいんじゃない?とか言われると身も蓋もない。
KWはいっぱい使いたいけどスピードレベルアップは強すぎるから嫌だという人向けアビリティ。


使用注意(自己責任)

ゲームバランスを崩壊させるほど強力なため、使用する際に注意が必要なもの。
使用者は決して良い印象は持たれず、ヘイト対象として優先して攻撃を受けることも多い。チーム戦で使用して生き残っても味方から感謝などされず逆にヘイトを受け、またマナーの悪い常用者は悪質プレイヤーとして晒される可能性が非常に高い。
ゲームの事情に精通していない普通のプレイヤーには明確に非推奨とする。
以上を踏まえてそれでもオンラインで使用したいのであれば、それは好きにすれば良い。それによって発生した自身への悪評やヘイトは全て自己責任である。

ガードマスター

RANK26で取得できるとは思えないほどぶっ飛んだ仕様。ガードの耐久値が5倍になり、レイジでのラッシュや一対多ですら滅多にガードを割られなくなる。その上、耐久値が数秒で全快するのは変わらないらしく、投げ抜けさえ覚えればタイヤ、標識系の長時間拘束以外で死ぬ要素はない。明らかにゲームバランスを度外視した存在である。
自分が狙われたら亀になってやり過ごしつつ、ひたすらハイエナ行為を繰り返す戦術が横行しており、拒否反応を示すプレイヤーは多い。

ステップマスター

連続ステップ回数が3→6回に増加するだけでなく、何を血迷ったのか移動距離まで伸びるというお得っぷり。これにより、ロックオン+ダッシュでも追い付けないほどの高速で移動でき、投げ抜けをミスらなければステップの継ぎ目を除き常に無敵状態。明らかにゲームバランスを度外視する存在である。
ガードマスターと同じくガン逃げ・ハイエナ行為のみを繰り返すプレイヤーがおり、拒否反応を示すプレイヤーは多い。

上記アビリティへの対策

基本的に1対1で上記アビリティをつけたプレイヤーに防御や逃げを徹底されるとまず崩せない。
2対1や3対1で襲いかかっても、単純な打撃や投げだけではやはり崩すことが難しいというくらい、防御系アビリティの中では性能が抜きん出ている。
従って、基本的な対策としては戦うだけ時間の無駄なので相手にしないということになる。
また、ガードマスターに対してはそもそもガード不能であるアイテムでの攻撃が有効。
特にタイヤ、標識系による長時間拘束を決めたときは確実に殺しきれるようになろう。
体力1ドットでも残して逃がしてしまうとその1ドットさえ削り切るのは難しい。
バトルロイヤルやタッグバトルであれば、全員がガードマスター、ステップマスターをつけているということは現実的に考えにくいので、より狙いやすい敵を狙おう。
どちらもポイント勝負なので、倒しやすい敵をより多く倒したほうが結果的に勝ちやすい。
CTF、3CTFもキル数ではなくフラッグ運搬数を競うルールなので、必ずしもガードマスター、ステップマスターをつけたプレイヤーを倒す必要がない点で救われている。
問題はキル数が勝敗に直結するチームデスマッチ。
1人程度なら適当にあしらいつつ本気では相手にしないということでいいが、2人、3人といるともはや手がつけられない。
タイヤ、標識をよほどうまく活用するか、同じ事をやりかえすくらいしか手立てはないだろう。

  • ジュードーマスター付けた重量級強すぎる -- (2012-07-15 10:20:12)
  • レンコン戦士のせいでレイジマシンガンが死んでる・・・ -- (2012-07-16 00:23:04)
  • そんなあなたにスネークボディ -- (2012-07-16 02:17:54)
  • ガードマスターとステップマスターの性能がぶっ飛んでる (2012-07-16 14:21:22)
  • ガードマスターはまだタイヤとか投げ通ればなんとかなるけどステップマスターは構えキャンセル使われるとどうしようもなくなるからな・・・ (2012-07-17 04:31:32)
  • ステマスはもうちょっと弱くてもいいよね、使ってるけど (2012-07-19 20:31:51)
  • ステマスは嫌われるよ (2012-07-19 20:47:57)
  • 一度スプリンターつけたら快適すぎて外せねえ・・・ (2012-07-20 19:17:06)
  • ガーステマスが相手にいたら次の試合抜けてるわ (2012-07-22 09:40:26)
  • スピードレベルアップって嫌われてんのかな? (2012-07-23 07:45:02)
  • マシンガンつければ、レンコンに勝てんのかねぇ (2012-07-23 10:08:06)
  • スネークボディってピヨったり拘束されてても抜けるの? (2012-07-23 11:45:06)
  • 確定状況なら通る (2012-07-23 11:53:22)
  • ガマスステマススピヒリスピレベは糞 (2012-07-23 18:21:19)
  • ↑↑サンクス (2012-07-23 21:47:11)
  • ガンマニアの武器当てたら~って出なくない?普通にグレネード、ミサイルとか出るんだが (2012-07-23 22:11:09)
  • デストロイヤーつけても全く変わらない気がする… (2012-07-24 18:00:09)
  • ステマスはマジ不愉快だな。敵だろうが味方だろうが不愉快な希有なクソさ (2012-07-25 14:46:57)
  • 俺はステマスよりもガーマスのほうが糞だと思うよ。 ガードしてればあとは投げ警戒してればほぼ無敵 逆にガーマスつけて死んでる人ってどうやって死んでるのか知りたいのだが (2012-07-25 19:05:57)
  • なんというか、ステマス付けてる人はプレイスタイルがクソな人が多い。全員が全員ではないけどさ (2012-07-25 19:43:08)
  • プレイスタイルが糞か~… 乱戦がメイン (2012-07-25 19:44:41)
  • ミスった続き→ のゲームだからプレイスタイルは大目に見てあげようよ。 俺はそういう奴をボコるのが好きだな~w  (2012-07-25 19:48:23)
  • バトルロイヤルならいいがチーム戦で存在してると大目に見れるレベルじゃない (2012-07-25 21:47:53)
  • ガード構えてる時は体力回復しなけりゃステマスガーマスのガン逃げも解決すんのにな、現状じゃ二強だわ (2012-07-25 22:31:11)
  • やっぱガーマスウザい… ガーマス使って生き残ってるやつって自分の実力で生き残ってるって勘違いしてないよな…? (2012-07-26 21:30:48)
  • アビリティどれか1つしか装備出来ないのに強さに差がありすぎるよね (2012-07-30 08:06:14)
  • ガ―ステマスについて書いてみたんだけど、禁忌扱いだったなら削除してくだされ (2012-08-01 17:04:00)
  • ↑わかってんならわざわざ定番のとこに入れんなよ (2012-08-01 17:35:10)
  • む、誰か欄を移してくれたようだ…サンクス (2012-08-01 18:40:50)
  • マシンガンでレイジ合戦負けてきたw・・蓮根氏ね! (2012-08-11 23:08:18)
  • いやそれはお前の連打が遅くて相手が早いだけの可能性も十分あんだろ。タイヤや標識を1秒抜けとかなら間違いないけどね (2012-08-12 07:39:57)
  • 確かにそうだね、すまん (2012-08-12 12:06:08)
  • ステマスとさしでやったら萎えた (2012-08-13 01:29:22)
  • 弱い人は強アビリティ使ってもいいよね。バランス取る為に。 (2012-08-30 21:02:47)
  • ガードマスターステップマスターの方にはゼロのKW強×2やっちゃってもいいよね!?逃がしたらもう捉えられないもの! (2012-08-31 11:34:53)
  • レイジマシンガンが微妙枠はないんじゃないの?蓮根前提で考えるのはどうよ。 (2012-09-01 10:54:48)
  • 御坊の使用アビリティ第一候補だしな (2012-09-01 16:01:45)
  • ガマステマスの文章悪意ありすぎる。wikiに書いていいことじゃない気が。 (2013-01-10 23:56:26)
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最終更新:2013年01月10日 23:56